Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl
Larp Smoczej Krwi
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Przygotowanie do gry
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 21, 22, 23  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ikrit
Administrator



Dołączył: 31 Sie 2011
Posty: 245
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 12:57, 27 Wrz 2011    Temat postu:

Jest także sporo nowych graczy i podkreślanie zmian może im nieco utrudnić czytelność(a same zmiany jakie wprowadzamy w zasadach wymienialiśmy już na tym forum;p, lecz zapytam się Picolla czy nie da rady czegoś takiego przesłać poprzednim graczom)

Cytat:
2. W zasadach brakuje początku Wink - czyli ustalania parametrów kraju i postaci. Nawet jeśli te zasady pozostają bez zmian (chociaż chyba nie mogą - istotne znaczenie miał tam fakt posiadania (lub nie) przez władców Smoczej Krwi), to i tak warto byłoby je przypomnieć.


Otóż nie. Wcześniej był problem ze zbyt późnym opublikowaniem zasad. I niektórzy ludzie którzy wcześniej dali priorytety nieco się skarżyli. Teraz chcemy by wpierw wszyscy gracze mieli chwile czasu na zapoznanie się z zasadami, a potem umieścimy resztę zasad dotyczących właśnie tych zagadnień.
W skład nich wędzie:
-"nowa"opcja priorytetów(a tu: ile punktów jest teraz na państwo, postaci, czy jest jeszcze silna smocza krew, mechanikę robienia kapitanów.)
-mechanikę obowiązującą na "smoczej wyspie"(bo czy to aby tam się na pewno wszystko będzie rozgrywać?;p)oraz co daje na niej każdy współczynnik(bo teraz położyliśmy nacisk by każdy przekładał się na coś, a dzięki temu by każda postać niezależnie jak by nie była zrobiona potrafiła coś zrobić)

Cytat:
4. Z tego, co widzę, koszty (budynków, rekrutacji itp.) zostały na podobnym poziomie. A przy tak drastycznie zmniejszonej wielkości państw może być trudno cokolwiek zrobić (zbierać będziemy znacznie mniej podatków czy Wpływu). Mam nadzieję, że uwzględniacie to...


Co do tego punktu rozmawialiśmy długo i dość burzliwie by ostatecznie dojść do tego, że to nie powinno stanowić aż takiego problemu.(w poprzedniej edycji powiem że ze swojego punktu widzenia byłem w stanie postawić w każdej prowincji co najmniej 1dna jednostkę kilka budynków i implementować technologie jednocześnie, a to dość nieprawdopodobne by państwo zbrojąc się na wszystkich frontach budowało wszystko co chce etc.)Chcemy by przed gracze czasem stawali przed wyborami na co teraz muszą wydać ciężko zarobione skrzynie złota.

Staramy się naprawdę przyszykować wszystko na dniach więc prosimy jeszcze tylko o chwilę cierpliwości, a opublikujemy wszystko.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ikrit dnia Wto 13:00, 27 Wrz 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 14:23, 27 Wrz 2011    Temat postu:

Uffff.... Chyba się udało.
Poszły wiadomości do przedstawicieli wszystkich państw.
Jeśli kogoś pominąłem, dobijajcie się na PW, to uzupełnię zaległości.

Tu jeszcze raz podsumowanie:
Mechanika państwa, i postaci pojawi się po południu/wieczorem (mea culpa, zapomniałem wziąć do pracy rozpiski z punktami).

W opisie państwa będziemy chcieli zobaczyć rozpisanych bohaterów (Władca + Kapitanowie), mechaniczną rozpiskę prowincji, i rozdział Priorytetów.

Uwaga, zaznaczę już teraz. Będzie istniała możliwość wykupienia Smoczej Krwi. Ale jej działanie będzie trochę inne, niż było dotychczas. Bonusy dla Władców będą pojawiały się w trakcie rozgrywki, i będą mogły się różnić w zależności od Władcy.

Oprócz tego chcielibyśmy też, żebyście pomyśleli nad silną i słabą stroną Waszego państwa. W zeszłym sezonie pojawiały się technologie startowe dla danych państw. Chcielibyśmy, żeby każde z państw miało specjalne uwarunkowania niemożliwe do odtworzenia przez inne państwa.
Może Wasi żołnierze mają niezwykle niskie morale, bo państwo jest pokojowe? Ale za to posiadacie lepiej rozwinięty handel?
Zaznaczcie taką mocną, i słabą stronę Waszego Państwa. My postaramy się to przełożyć na bonusy, które będą niedostępne dla innych państw.

Cały czas trwają prace nad zasadami rozgrywki larpowej. A będzie to o tyle ważne, że rozgrywkę tym razem zaczniemy od Larpa, nie od rundy strategicznej Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Finnegan




Dołączył: 09 Wrz 2011
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 17:20, 27 Wrz 2011    Temat postu:

Przychylam się do prośby Cyela. Poprzednia mechanika na tyle zapadła mi w pamięć że paradoksalnie mogę przeoczyć jakąś zmianę jeśli jest niewielka Wink

Unikalne cechy państwa... Hmmm... To może bardzo naruszyć balans gry,,,:/
Napiszcie coś o tym więcej, żeby wiedzieć po czym się poruszamy.

Czy plusy i minusy mają należeć do tej samej kategorii ("moja armia lepiej walczy w górach ale kiepsko na równinach") czy niekoniecznie ("moja armia lepiej walczy w górach ale nasza ekonomia kuleje")?

Jak bardzo szczegółowe/ogólne cechy macie na myśli i czy nacie już pomysł jak je balansować?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime




Dołączył: 11 Wrz 2011
Posty: 201
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vralia

PostWysłany: Wto 18:11, 27 Wrz 2011    Temat postu:

I czy po jednej mocnej i słabej stronie, czy bardziej pokombinować?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ikrit
Administrator



Dołączył: 31 Sie 2011
Posty: 245
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 19:24, 27 Wrz 2011    Temat postu:

Całość została nieco źle zrozumiana i już uściślam.

W zeszłej edycji każde państwo zaczynało z technologiami najróżniejszego rodzaju.
To raczej zahacza o to, że w tej edycji jest nieco inaczej(co niedługo będzie pokazane w kolejnej aktualizacji zasad). W zeszłej edycji mistrzowie gry chcieli zróżnicować nacje czymś nawet jak specjalne jednostki(co niestety się nie udało ku smutkowi graczy),teraz chcemy zrobić coś podobnego w tym, że możliwym na całe państwo(to będą niewielkie rzeczy i raczej fabularne smaczki niż jakiś mega dopak).

Chcieli byśmy by każde państwo zaczęło z jakimiś smaczkami i całkowicie zapewniamy, że ostatecznie dane przez nas bonusy/minusy nie będą całkowicie sprzyjać jednym, a drugich upodlać(jako mg wiem, że należy zrobić by postaci miały coś dla siebie ale by przy tym nie psuły zabawy innym i te wiedzę przeniesiemy to na państwa).

Co do pytania Finegana:
-Z jednej strony to raczej coś w stylu: moja armia stawia na piechotę/czy moje państwo woli pokojowy handel co za sobą dla nas będzie ciągnąć pewne konsekwencję w pierwszym przypadku widzę sporo minusów, jak w drugim.
-Z naszej strony jak napiszecie nam minusy i plusy zapewniamy, że nie pozwolimy na zaburzenie rozgrywki(munchinizm osobiście srogo nagrodzę minusami w klimacie danym nam przez was;p).

Podsumowując napiszcie nam co jest czymś u was w państwie wyjątkowym(pozytywnie i negatywnie),a my pociągniemy to jako jakiś plus i minus(nie wielki ale taki mały smaczek niczego nie niszczący).

To nie będzie: Jako imperium Umbaru teleportujemy statki... Raczej coś w stylu moje statki kosztują 1 skrzynie mniej ale...(i to właśnie ale zapewniamy zrównoważy wszystko;p)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ikrit dnia Wto 20:20, 27 Wrz 2011, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime




Dołączył: 11 Wrz 2011
Posty: 201
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vralia

PostWysłany: Śro 7:44, 28 Wrz 2011    Temat postu:

I znów pytania Smile

1. Czy moglibyście już teraz zdradzić, które współczynniki będą miały znaczenie w mechanice larpowej (w poprzednim sezonie liczyła się tylko Waleczność). Nie byłoby głupio przy rozdzielaniu statystyk już wiedzieć, co przyda się nie tylko strategicznie, ale i larpowo... (przy okazji - może jednak dorzucicie walkę psychiczną? Wink )

2. W zasadach ogólnych został punkt, mówiący, że tylko jeden bohater może przeprowadzić akcję w jednej prowincji (budowanie albo zaciąg albo zwiększone podatki [czy również albo czar?]). Czy w związku ze zmniejszeniem wielkości królestw moglibyście zwiększyć ilość akcji do dwóch na turę?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ankalime dnia Śro 8:19, 28 Wrz 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 8:27, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Walki psychicznej nie będzie Wink A już na pewno nie w mechanice.

Sama mechanika larpowa to tak naprawdę będzie rozpiska zdolności powiązanych z danym współczynnikiem.

Każdy z współczynników na odpowiednio wysokim poziomie będzie pozwalał robić pewne akcje, niedostępne dla innych.

Tak więc nieważne w co zainwestujesz, będziesz mogła na larpie coś zdziałać dzięki współczynnikom.

I tak, przewidujemy rozwój postaci w tym sezonie. Zarówno poprawę współczynników, jak i ich osłabianie Wink

I wychodzi na to, że faktycznie trzeba wypisać, co zmieniliśmy w zasadach Wink

Sporo kosmetyki, doprecyzowania rzeczy, które inaczej funkcjonowały w grze, a inaczej były opisane w zasadach. A z rzeczy nowych:

1)Koncepcja "Misji" czyli specjalnych zadań dla postaci, które mogą pomóc w rozwinięciu współczynników, a jeśli się nie powiodą, mogą skutkować osłabieniem postaci.

2)Przesunięte wydarzenia i wstępne deklaracje. Teraz na samym początku są fazy automatyczne, które pozwalają ściągnąć surowce, żeby później je można było wydać.

3)Dodana faza lojalność/opinia publiczna. To było wcześniej omawiane, i chyba najbardziej widoczna zmiana.

4)KOH które nie zostaną podpisane na Smoczej Wyspie nie muszą przepaść. Jeśli uda się wam nawiązać odpowiednie kontakty dyplomatyczne z państwem neutralnym, istnieje możliwość nawiązania kontaktów handlowych z nimi.

Reszta to tak jak mówiłem, doprecyzowanie niejasności.

EDIT. Prawda, zapomniałem o Handlu dodany już opis powyżej


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Śro 8:47, 28 Wrz 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ikrit
Administrator



Dołączył: 31 Sie 2011
Posty: 245
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Śro 8:43, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Oraz Handel. Radzę się z zmianami tu zapoznać.

Co do współczynników i postaci to zapewniamy, że KAŻDY współczynnik podczas spotkań będzie mieć znaczenie. Powiem więcej. Postaramy się jak najwcześniej umieścić tu na forum pełne działania owych współczynników.

Zdradzić na razie mogę tylko tyle, że współczynnik waleczności będzie jak zawsze ważny, lecz nie tak jak poprzednio(postać stawiająca na inne nie powinna aż tak odbiegać jak to bywało dotychczas).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime




Dołączył: 11 Wrz 2011
Posty: 201
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vralia

PostWysłany: Śro 9:07, 28 Wrz 2011    Temat postu:

To jeszcze raz spytam:

Ankalime napisał:
W zasadach ogólnych został punkt, mówiący, że tylko jeden bohater może przeprowadzić akcję w jednej prowincji (budowanie albo zaciąg albo zwiększone podatki [czy również albo czar?]). Czy w związku ze zmniejszeniem wielkości królestw moglibyście zwiększyć ilość akcji do dwóch na turę?


I doprecyzuję - chodzi mi o to, żeby w jednej prowincji dwóch bohaterów mogło w tej samej turze dokonać niezależne od siebie akcje (np. jeden buduje fort, a drugi rzuca czar)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 9:16, 28 Wrz 2011    Temat postu:

To też poprawiliśmy. NIe można robić dwóch akcji tego samego typu (czyli w jednej prowincji nie rzucisz dwóch zaklęć w jednej prowincji. Ale werbunek oddziałów, i budowa fortu mogą być.
Zresztą to już czasami w poprzednim sezonie funkcjonowało.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime




Dołączył: 11 Wrz 2011
Posty: 201
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vralia

PostWysłany: Śro 9:22, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Fakt, jest dopisane, że tego samego typu, ale w przykładzie nadal jest zbieranie podatków i budowa fortu jako dwie wykluczające się akcje Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 9:30, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Nasz błąd. Poprawione

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Finnegan




Dołączył: 09 Wrz 2011
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:20, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Pytanie co do zasad które przedstawiliście w drugim temacie:

"Władca na I Priorytecie ma do rozdania 23 Punkty na statystyki, i może za 4 Punkty zainwestować w Smoczą Krew. Limit współczynnika to 7 Punktów"
Rozumiem, że Smocza Krew jest opcjonalna, ale czy wiadomo co daje w tej odsłonie? Smile

Rozumiem, że tym razem na starcie technologie i budynki wykupujemy sami za te 24 skrzynie?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Finnegan dnia Śro 11:52, 28 Wrz 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:36, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Początkowo nie daje nic. W trakcie sezonu to się będzie zmieniać. Ale to będą różne rzeczy zależnie od rozwoju sytuacji na kontynencie. Więc jeśli ktoś się na to decyduje, to trzeba ryzykować trochę w ciemno. Zdajemy sobie sprawę, że to nie jest zbyt fajny zabieg, ale ciężko rozwiązać to inaczej.

Tak, tak, tak. Od was zależy, czy będziecie mieli na starcie więcej budynków, jednostek, czy technologii.
24 skrzynie do wydania jak chcecie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Śro 11:37, 28 Wrz 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Finnegan




Dołączył: 09 Wrz 2011
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:54, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Aha, i jeszcze jedno - wydaje mi się, że ew. starcia zbrojne będą strasznie losowe. Przy mniejszej ilości kasy i takich samych cenach za wojsko jednostek będzie mniej po obu stronach. W takiej sytuacji dwa kiepskie rzuty i tracimy kupę kasy (w skali okrojonych budżetów) za 1 jednostkę i dodatkowo 1/3 państwa. Rozważcie to jakoś...

Jak wygląda kwestia zajmowania nowych (bezpańskich) terenów, ich zasiedlania etc. Jakie współczynniki ma taka nowo kolonizowana prowincja?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 21, 22, 23  Następny
Strona 5 z 23

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin