Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl
Larp Smoczej Krwi
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady Rundy Strategicznej, oraz podczas LARPa.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Demon




Dołączył: 08 Wrz 2011
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Znikąd

PostWysłany: Czw 0:24, 17 Lis 2011    Temat postu: Zasady Rundy Strategicznej, oraz podczas LARPa.

ZASADY v.2.0

Podziękowania, i słowo wstępne.

Wreszcie doczekaliśmy się II sezonu Smoczej Krwi (zauważcie, że nie mówimy już o Zmierzchu Smoczej Krwi, to nastąpiło w Malkadorze prawie 200 lat temu).
Całą historię świata przez ten czas zamieściliśmy na forum, więc nie będziemy jej tu przytaczać, pozwolimy sobie tylko na krótkie podziękowania.
Po pierwsze dla Twórców Malkadoru, i MG pierwszego sezonu, czyli Cyela, i Kwata. To dzięki wam powstał ten świat, i to wy ściągnęliście całą masę znakomitych graczy.
Po drugie dla tych wszystkich, którzy sprawili, że Malkador żył. Gdybyśmy chcieli wymieniać wszystkich, zajęłoby to zbyt dużo miejsca (a kogoś moglibyśmy pominąć, czego nie chcemy), dlatego ograniczymy się tylko do wymienienia władców poszczególnych Państw.

Amber, władca Novigradu Południowego.
Ankalime, władczyni Ithirildoru.
Cichy, władca Felduru.
Finnegan, władca Tuarhivell an Na'Siriell.
Gwynbleidd, władca Gjenfred skog.
Kłejt, władczyni Tyberii.
Leszek, władca Wschodnich Kresów, oraz Arius, który został jego następcą.

Wielkie dzięki! Dziękujemy też całym świtom władców, oraz wszystkim graczom, którzy wcielili się w niezależne postacie. To dzięki waszemu zaangażowaniu mieliśmy tyle motywacji, żeby po tak długiej przerwie raz jeszcze spróbować reaktywować tej projekt!

Wstęp
Poza częścią larpową, nasza gra odbywa się także na mapie w tzw. ”rundach strategicznych”. Podczas tych rund władcy będą decydowali o wojskowości i ekonomii swoich państw, co będzie miało duży wpływ na przebieg larpów. Planujemy jedną rundę strategiczną przed pierwszym larpem, a następnie dwie rundy pomiędzy samymi larpami.

Powergaming
Poniższe zasady do strategicznej części gry zostały przygotowane przez nas tak, by umożliwić Waszym królestwom możliwie szerokie spektrum działań w grze. Pamiętajcie jednak, że Smocza Krew jest grą RPG, a nie strategiczną, więc zasady te należy postrzegać tak jak reguły gry RPG. Oznacza to między innymi, że możemy nimi, jako MG, manipulować a nawet zmieniać je gdy stwierdzimy, że się nie sprawdzają, czy też naginać rezultaty działań w wyjątkowych wypadkach jeśli uznamy, że wpłynie to pozytywnie na dramaturgię wydarzeń. Oczywiście nie będzie się tak dziać ciągle, zasady wciąż pozostają podstawą waszych decyzji o działaniach królestw. W zamian otrzymujecie otwarty system, w którym możecie deklarować rzeczy nie objęte bezpośrednio zasadami. Tak jak w zwykłym RPG.

Po drugie, nie jesteśmy wieloosobową ekipą, która zawodowo poświęca swój czas na to by zasady były w 100% zbalansowane i spójne (jak pokazuje przykład Games Workshop, nawet "zawodowi" designerzy potrafią się nieźle przejechać w obu tych kwestiach). Podstawy zasad zostały zaprojektowane i przetestowane przez dwie osoby, nasza trójka naniosła pewne poprawki i udogodnienia, ale nieuniknione że w systemie tym nadal są luki i elementy niezbalansowane, których nie zdołaliśmy wykryć, a co Wam z pewnością się uda.
W takiej sytuacji oczekujemy, że dla dobra zabawy wszystkich graczy, zwrócicie nam uwagę na istnienie tej luki, co pozwoli nam ją załatać. Absolutnie niepożądane zaś jest, byście starali się takową lukę jak najmocniej wykorzystać. Po pierwsze, popsuje to grę innym, uczciwie i fabularnie grającym graczom. Po drugie zakończy się tym, że taką powergamerską deklarację najprawdopodobniej anulujemy.
Nie oznacza to, że MG przeszkodzą Wam, bo „idzie Wam za dobrze”. Chodzi nam tylko o to, byście osiągali Wasze cele we względnie uczciwy sposób i by gra zachowała ducha zabawy, a nie konkursu polegającego na tym kto lepiej wynajduje kruczki w zasadach. Grajcie fabularnie, zasady są tylko narzędziem do kształtowania tła gry, a nie do pokazania kto jest "lepszym" lub "gorszym" graczem. Miejsce na to jest na larpie, gdy wcielacie się w swoich bohaterów Smile

Szablon - jak wysyłać deklaracje
Co istotne deklaracje o grze na mapie strategicznej przyjmujemy TYLKO od władców - w nich będą zawarte także działania Kapitanów. Ponadto chcemy, żeby deklaracje wysyłane były zgodne z szablonem znajdującym się na końcu instrukcji. To bardzo ułatwi nam pracę i sprawi, że szybko ustalimy jak zakończyła się dana runda. W skrajnych przypadkach deklaracja niezgodna z szablonem będzie odrzucana.
W celu ułatwienia nadsyłania deklaracji przygotowaliśmy specjalny plik do excela, w którym będziecie otrzymywali dane o waszym Państwie i w którym będziecie mogli wysyłać deklaracje. Uwaga! To, że sporą część deklaracji zajmują teraz tabelki i liczby nie oznacza, że macie zrezygnować z opisów. Część pliku pod tytułem Uwagi, na prawo od wyliczeń, to miejsce na fabularne opisy waszych działań. Za dobre opisy MG mogą przyznać dodatkowe modyfikatory do testów.
Wysłanie nam opisu waszych działań zgodnego z Szablonem, jest o tyle istotne, że wasze akcje w każdej rundzie będą rozpatrywane w tej samej kolejności w jakiej występują one w szablonie. Dlatego jeśli na przykład próbujecie zbudować fort, to jego bonus nie pomoże Wam przed atakami w tej rundzie, gdyż marsze są rozpatrywane przed stawianiem budynków.
Prosimy Was też, żebyście przy każdej akcji wymagającej rzutu, którą deklarujecie, pisali jakie są wartości brane pod uwagę.
Przykład
Mój Zarządca Tom na polu 34 próbuje wybudować port. Ludność (4)+Zarządzanie(6)-Trudność(5)+Złoto(3) = 8
Deklaracje przesyłajcie na naszego maila [link widoczny dla zalogowanych] w temacie piszcie np.”Tyberia runda 1

Akcje i Kapitanowie
Podczas gry strategicznej akcje, które mają wpływ na losy królestwa, mogą podejmować tylko władcy i kapitanowie. Każda taka postać może wykonać jedną akcję w rundzie. Jeśli z jakiegoś powodu jakiś kapitan utraci swoją pozycję (np. zdradzi, umrze, lub straci przychylność swojego władcy), królestwo traci możliwość korzystania z jego akcji/umiejętności/bonusów. Kochajcie swoich kapitanów i dbajcie o nich. Nie ryzykujcie ich życia w błahych sprawach!
Pamiętajcie, że współczynniki postaci mogą się zmieniać. Każda postać na larpie, bądź w rundzie strategicznej ma możliwość zgłoszenia chęci wykonania ”Misji”. W tym celu należy zwrócić się do MG, który przedstawi zadanie, jakie należy wykonać, aby podnieść dany współczynnik, oraz karą jaką postać poniesie za niepowodzenie. Uwaga! W momencie kiedy zgłosicie MG chęć wykonania misji nie ma możliwości zrezygnowania z niej. Albo misja się powiedzie, i postać otrzyma permanentny bonus do statystyk, albo misja nie zostanie wykonana, i postać na stałe straci część posiadanych umiejętności.
Jeśli umrze (lub tajemniczo zniknie Wink ) władca królestwa, sprawa podziału/przekazania władzy pozostaje w rękach kapitanów. Oni zdecydują czy któryś z nich zostanie nowym królem, namiestnikiem, a może utworzą triumwirat lub podzielą ziemie między siebie. (zwielokrotniając w ten sposób liczbę wysyłanych deklaracji i doprowadzając MG do białej gorączki :] )
W jednej prowincji może znajdować się wielu bohaterów, lecz akcję jednego typu (na przykład budowanie budynków) może podejmować tylko jeden z nich. Jeśli inni bohaterowie chcą wykonać taką samą akcję muszą przenieść się do innej prowincji.

Ukryte zasady
Szczegóły niektórych zasad nie są ujawnione. Np. nie ma napisane jak bardzo musi się udać misja szpiegowska by dokonać udanego sabotażu, ani jak bardzo musi się nie udać by szpieg został złapany na gorącym uczynku. Nie pytajcie o te rzeczy, bo i tak Wam nie powiemy. Pewne rzeczy wiemy tylko my i tak zostanie.

Sypnij Panie Złotem
Szanse na powodzenie większości testów można zwiększyć, wydając złoto (np. wydając 2 skrzynie złota można zwiększyć swoją premię do rzutu z 6 na Cool, to bardzo ważne, gdyż umożliwia Wam zdanie niemalże każdego testu - oczywiście jeśli Was na to stać. Jeśli jakiś rzut się nie udaje wydane na niego pieniądze przepadają. Testy, które można wspomagać złotem są oznaczone za pomocą znaku „+” w szablonie.

Ludność się buntuje
Czasem, może się zdarzyć, że ludność w danej prowincji zbuntuje się przeciwko swojemu prawowitemu władcy. Taka prowincja nadal należy do królestwa, lecz tak długo jak jest zbuntowana nie dostarcza Zasobów, ani Wpływu i uniemożliwia wykonanie na swoim terytorium niektórych akcji. Akcje, których nie można wykonać w zbuntowanych prowincjach są oznaczone za pomoca znaku „-” w szablonie.

Klasyczny RPG-owy krytyk
Wyrzucenie na kości 1 zawsze oznacza nieudaną akcję. Dotyczy to każdego rzutu, nawet rzutów na atak. Jak więc widzicie 90% skuteczności to max jaki można osiągnąć.
Czy akcja wymaga akcji bohatera, deklaracji, czy dzieje się automatycznie.
(AUTO) oznacza, że dany etap następuje automatycznie, bez ingerencji gracza.
(DEK) oznacza, że akcja w danym etapie wymaga deklaracji władcy.
(BOH) oznacza, że akcja może być wykonana tylko przez Kapitana/Władcę.

SZABLON
0. Ściąganie przychodu z prowincji (AUTO, - ).
1. Handel (AUTO).
2. Wstępne deklaracje.
3. Wydarzenia. (BOH, DEK ,+ , -).
4. Rzucanie czarów. (BOH, +, - ).
5. Marsze i bitwy. (DEK).
6. Zaciąg Wojsk. (DEK, BOH, +, - ).
7. Budowa. (BOH, DEK +, - ).
8. Misje szpiegowskie. (BOH, +).
9. Technologie. (BOH, DEK ,+, - ).
10. Tłumienie buntów. (AUTO, BOH,+).
11. Lojalność. (BOH, DEK,+).


OPIS PODPUNKTÓW


0. Ściąganie przychodu z prowincji (AUTO , - )
Każde królestwo otrzymuje na początku tury ilość zasobów (które są też zwane złotem, lub skrzyniami złota) równą sumie bogactwa wszystkich prowincji królestwa. Napiszcie nam jaki przychód z prowincji macie w tej rundzie.

Zwiększone podatki
Dzięki wykorzystaniu akcji bohatera można ściągnąć podwójną liczbę zasobów z jednej prowincji. Należy wykonać w tym celu udany test Ludność + Zarządzanie +K10-5. Jeśli wynik jest równy 10 lub większy to akcja udała się. Jeśli test się nie powiedzie prowincja może przynieść normalny podatek, nie przynieść podatku wcale lub nawet (jeśli test się wyjątkowo nie udał lub wypadnie 1 na kości) może oznaczać rozruchy w prowincji.

Braki złota
Dbajcie o to by Wasze wyliczenia były dokładne, albo zostawiajcie sobie zapas złota w Waszych planach. Jeśli zabraknie Wam złota, bo źle policzyliście, bo nie udało się zaciągnąć większych podatków, lub w skutek blokady handlowej, wtedy MG odejmą po równo złoto wydane na wspomaganie rzutów, lub w ostateczności wydane na wykonanie jakiejś akcji (wybieranej losowo). Może się więc okazać, że nie uda Wam się zbudować fortu, czy biblioteki, bo zwyczajnie nie było na to pieniędzy.


1. Handel (AUTO)
W tym akapicie prosimy abyście pisali nam jaki macie przychód z umów handlowych.
Raz zawarte umowy handlowe są w mocy do następnego larpa, lub do chwili gdy jeden z graczy zdecyduje się zerwać umowę. Można zrobić to poprzez deklaracje, lub podejmując jakiekolwiek działania wojenne przeciwko kontrahentowi. DZIAŁANIA WOJENNE AUTOMATYCZNIE ANULUJĄ wszystkie kontrakty między uczestnikami konfliktu.
Każde królestwo dysponuje kilkoma ofertami handlowymi na swoje towary. Są one symbolizowane na larpie przez Karty Ofert Handlowych. Każda KOH ma określoną wartość.
Podczas larpa gracze negocjują kontrakty handlowe i wymieniają się KOHami. Niezależnie od wartości można wymienić tylko 1 kartę z 1 królestwem. Dwie wzajemnie wymienione KOH tworzą kontrakt handlowy. W fazie handlu dwóch najbliższych deklaracji po larpie na którym kontrakt został zawarty, królestwa otrzymują ilość zasobów o wartości zbliżonej do podanej na KOH którą otrzymali od drugiego królestwa. Istnieje możliwość, że wartość ta będzie trochę niższa lub wyższa. Odzwierciedla to czynniki losowe, takie jak wielkie zainteresowanie danym produktem, czy wręcz przeciwnie brak podaży.
KOH, które nie zostaną zawarte na larpie nie przepadają. Mniejsze państwa niezależne też będą handlować. Jednak należy nastawić się na to, że kontrakty z państwami niezależnymi będą mniej dochodowe, niż kontrakty które można zawrzeć na larpie.
Przykład:
Novigrad z KOH wartą 4 i Cordelia z KOH wartą 5 zawarły kontrakt handlowy wymieniając się kartami w trakcie larpa. W wyniku elementu losowego (tajne rzuty MG), Nie wydarzyło się nic co mialoby wpływ na handel między tymi państwami. W fazie handlu otrzymują zatem: Novigrad 5 zasobów a Cordelia 4 zasoby.
Przykład 2:
Melindossilimo z KOH o wartości 5 i Tyberia z z KOH również wartości 5 zawarły kontakt handlowy, wymieniając się kartami w trakcie larpa. W wyniku elementu losowego (podczas tajnych rzutów MG Melindossilimo miało wysokie wyniki a Tyberia wręcz przeciwnie dość niskie) okazało się, że wśród sprowadzanych z Tyberii towarów znalazły się kupione za niemal bezcen szklane ozdoby, które okazały się genialne jako ozdoby broni, przez co popyt na nie znacznie wzrósł. Natomiast ze względu na niedopatrzenie podczas składowania sprowadzonych od elfów owoców, okazało się, że część ładunku zgniła w magazynach. W efekcie w fazie handlu państwa te po uwzględnieniu tych zmian otrzymują: Melindossilimo 6 zasobów, Tyberia 4 zasoby.

Warunkiem ustanowienia kontraktu handlowego z danym krajem jest posiadanie pola stykającego się z jego polem. Nie musi być to pole lądowe. Jeśli gracz zajmuje jakieś pola morskie może on prowadzić handel za pośrednictwem swojej floty. W takim przypadku handel jest możliwy zarówno jeśli gracze stykają się polami morskimi, lub pole morskie jednego gracza styka się z lądem drugiego.
Jednak aby ustanowić handel morski flota (lub floty) muszą zajmować nieprzerwaną linie pól od pola styku do lądu. Innymi słowy flota musi mieć dostęp do kraju macierzystego, żeby przewozić towary z lądu do sąsiadów.
Oto przykład floty która styka się z flotą sąsiada i ma dostęp do kraju macierzystego:



Jeśli handel chcą podjąć dwa państwa, które nie stykają się muszą uzyskać na to zgodę państwa, które im zagradza drogę. Państwo to może zażądać części zysku jako cła, lub wprowadzić blokadę handlową i uniemożliwić kontrakt handlowy. Każdy kontrakt potrzebuje osobnej zgody i podlega osobnym uzgodnieniom między graczami.
Oto przykład kiedy królestwo niebieskie i różowe potrzebuje zgody na handel królestwa żółtego:




2.Wstępne deklaracje
W tym podpunkcie powinny znaleźć się wszystkie informację nie objęte innymi fazami. Szczególnie:
- W których prowincjach stacjonują którzy bohaterowie - Bohaterowie mają nieograniczony ruch. Oznacza to, że mogą wykonywać akcje także w prowincjach należących do innego państwa. Część akcji wymaga zgody obcego władcy, część nie. To będzie rozstrzygane na logikę.
- Deklaracje blokowania handlu.
- Ile zasobów zostaje Wam z poprzedniej rundy.
- Czy oddajecie jakieś swoje wojska, lub zasoby pod komendę innym państwom. (np. w wyniku sojuszu).


3.Wydarzenia (BOH, DEK ,+, -)
Na początku każdej rundy strategicznej będziemy ogłaszali różne wydarzenia. Niektóre z tych wydarzeń będą dotyczyły całego Malkadoru, inne niektórych państw, jeszcze inne tylko pojedynczych królestw.
Te wydarzenia, będą albo dawać Wam okazję do zdobycia różnych rzeczy, lub przeciwnie, będą oznaczały kataklizmy i kłopoty.
Aby uniknąć tych problemów, lub skorzystać z tych okazji, często będzie trzeba poprosić ludność o pomoc np. by zbudowała wały przeciwpowodziowe, lub zdobyła się na zdwojony wysiłek by skorzystać z hossy na rynku.
Wraz z każdym wydarzeniem, lub buntem MG będą podawali ilość Wpływu jaką trzeba zgromadzić by skorzystać z, lub uniknąć wydarzenia. Wpływ uzyskuje się z prowincji w ilości równej wartości Ludności. Ale uwaga! Jeśli z jakiejś prowincji ściągacie Wpływ nie będziecie mogli w tej samej turze ściągnąć z niej Przychodu w złocie.
Przykład:
Wielka Gildia budowniczych szuka królestwa, które ją przyjmie i doceni jej usługi. Niestety, inne gildie są niechętne w dzieleniu się wpływami i zyskami. Jeśli wydane zostanie 15 Wpływu uda się przekonać pozostałe gildie do przyjęcia nowego cechu.
Korzyść : Do końca gry wszystkie budynki będą tańsze o 2

Charyzmatyczny dyplomata może zdziałać cuda, gdy potrzeba uzyskać dużo wpływu, lub gdy władca nie chce poświęcać zbyt dużo prowincji. Jeśli do zachęcania ludności zostanie oddelegowany jakiś gracz wykonywany jest rzut Ludność + Dyplomacja + Złoto + K10-5. Jeśli wynik jest równy 10 lub większy to akcja udała się i dana prowincja przynosi podwójną ilość Wpływu. Nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać rozruchy w prowincji.
W przeciwieństwie do Zasobów niewykorzystany wpływ nie przechodzi na następną rundę. Wpływu nie można zbierać ze zbuntowanej prowincji.


4.Rzucanie czarów (BOH, +, - )
Mieszkańcy Malkadoru potrafią posługiwać się magią. Jednak w przeciwieństwie do tego co niektórzy mogą sądzić, magia nie jest siłą, która podporządkowuje się woli swoich użytkowników. Mag, wiedźma, czy kapłan jedynie wskazują tej niezwykłej sile drogę, którą ma podążyć.
Magia wymaga godzin medytacji, rytuałów i nierzadko wielu kosztownych składników. Niemniej często efekty magii są warte jej ceny, gdyż mag potrafi zesłać plagi na swoich wrogów i zsyłać urodzaj swoim przyjaciołom.
Każde państwo (nie bohater!!) zaczyna grę z 1 czarem i co rundę otrzymuje od nas kolejny. Standardowo kraj może posiadać „na ręce” tylko 2 czary. Czary otrzymane oznaczają, że układ gwiazd, zjawiska natury i tajemne siły magii sprzyjają określonym rytuałom które można wprowadzić w życie. Zależnie od natury czaru będzie on brał pod uwagę bogactwo, lub ludność prowincji, będzie wymagał różnych nakładów finansowych (poza tymi wydanymi na poprawę rzutu), oraz będzie miał inny stopień trudności. Zawsze jednak umiejętnością do rzucania czarów będzie Mądrość.
Szczegóły odnośnie efektów czarów, rzutów i ceny zostają podane gdy dane zaklęcie będzie dostępne dla państwa.
Aby uważać się za maga i móc rzucać czary trzeba mieć Mądrość przynajmniej na poziomie 5.
W tym temacie poza rzucanymi przez Was czarami prosimy byście pisali na bieżąco jakie czary posiada Wasze królestwo. Jest to istotne ponieważ jeśli np. przekroczycie limit czarów na waszej ręce to będziecie musieli nam napisać jakie czary odrzuciliście.


5. Marsze i bitwy (DEK)
Każdy regiment lub flota może w przeciągu jednej rundy przesunąć się o 1 pole. Jeśli podczas tego ruchu wojsko wejdzie na pole gdzie znajduje się armia innego gracza automatycznie dochodzi do bitwy. Nie może być takiej sytuacji, że wojska dwóch nacji na raz stoją na jednym polu. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy władcy obydwu państw, których armie się spotkały zadeklarują inaczej.

Zaopatrzenie
Dodatkowo liczba regimentów stojących na jednym polu jest ograniczona możliwościami zaopatrzenia. Standardowo na jednym polu nie mogą stać więcej niż 3 odziały. Limit ten można zwiększyć budując odpowiednie budynki (szczegóły w podpunkcie o budynkach).
Limit ten odnosi się zarówno do oddziałów na lądzie jak i do statków na polach morskich. Jeśli zachodzi taka sytuacja, że statek został wybudowany na lądzie (szczegóły przy budowie statków) to liczba statków i liczba regimentów mają osobne ograniczenia. Można, więc mieć 2 regimenty łuczników i 3 statki na jednym polu gdy posiada się limit zaopatrzenia 3.

Desant morski
Statki umożliwiają handel morski (jak opisano to wyżej), oraz bardzo szybkie przenoszenie jednostek pomiędzy lokacjami. Jeśli gracz kontroluje morza pomiędzy dwoma polami lądowymi, może swobodnie przenosić pomiędzy tymi polami jednostki, tak jak gdyby te pola sąsiadowały ze sobą. (Nie ważne jak daleko te dwa pola lądowe się od siebie znajdują!) Jedyne ograniczenie w morskim transporcie wojsk jest pojemność statków. Każdy statek może pomieścić 2 regimenty. Dlatego jeśli gracz chce przenieść w ten sposób 3 oddziały, na każdym polu morskim musi posiadać przynajmniej 2 statki.

Przykłady desantów:
W tym przypadku gracz próbuje przerzucić swoje jednostki piechoty z wyspy na kontynent.
- na pole nr 8 nie może przerzucić piechoty, ponieważ nie ma statku na polu F1.
-Na pole nr 7 może przerzucić tylko dwie jednostki piechoty, gdyż tyle może przewieźć statek na polu I1.
-Na pole nr 4 może przerzucić wszystkie swoje jednostki piechoty, ponieważ na obu polach morskich jest wystarczająca liczba statków by je pomieścić.


Ruchy morskie
Może się zdarzyć tak, że na jedno pole neutralne będą próbowały wejść floty dwóch różnych królestw. Na lądzie jest oczywiste, że wejście na czyjeś pole jest aktem agresywnym, lecz na morzu wszystkie pola są neutralne, dopóki ktoś nie wpłynie na nie swoją flotą.
Jeśli zdarzy się sytuacja, że na jedno neutralne pole będą próbowały wejść floty różnych królestw takie pole zostaje zajęte przez WIĘKSZĄ FLOTĘ. Tak dzieje się zazwyczaj. Jednak przy ruchu Władca może nam dopisać, że jest to ruch wojenny. W takim przypadku jest jasne, że jego flota nie ma pokojowych zamiarów i jeśli napotka jakieś obce statki podczas swojego ruchu stoczy z nimi krwawą bitwę.
Powyższe zasady dotyczą PÓL NEUTRALNYCH, A TAKŻE WSZYSTKICH PÓL MORSKICH NA KTÓRYCH NIE WIADOMO CZY KTOŚ STOI. Jeśli Władca deklaruje wejście na pole gdzie wiadomo, że stoją statki innego państwa (w temacie z mapą pole takie jest odpowiednio oznaczone) - będzie oznaczać to bitwę.

Bitwy
Bitwa podzielona jest na rundy. W każdej rundzie, każdy pozostały na polu bitwy oddział rzuca K10 by określić czy zdoła zadać „ranę” wrogiej armii. Następnie usuwa się z każdej armii tyle oddziałów ile dana armia otrzymała ran. Rany zadawane są w następującej kolejności: najpierw schodzi piechota, potem łucznicy, potem kawaleria.
Bitwę wygrywa ta strona, której jednostki zostają na polu bitwy.

Regimenty
Każdy z regimentów jakie możecie powołać posiada siłę, która określa jego szansę na zadanie rany w rundzie, oraz specjalną umiejętność odróżniającą go od pozostałych oddziałów.
Tarczownicy / Piechota - Siła 3 (30% na zadanie obrażeń):
Ten rodzaj oddziałów nie posiada wielkiej siły, lecz może skutecznie przyjąć na siebie ciosy wrogiej armii i osłonić lepiej walczących towarzyszy.
Specjalna umiejętność: Każdy odział piechoty sprawia, że dana armia ignoruje jedną ranę podczas bitwy.
Łucznicy / Kusznicy - Siła 5 (50% na zadanie obrażeń):
Ten rodzaj oddziałów jest całkiem skuteczny w walce, lecz jego główną zaletą jest to, że nim rozpocznie się bitwa łucznicy mogą zmniejszyć siły wroga nim te będą miały szansę podjąć walkę.
Specjalna umiejętność : Każdy regiment łuczników może raz zaatakować wrogą armię w rundzie 0. (jeśli obie armie mają łuczników obie strony strzelają jednocześnie w rundzie 0)
Kawaleria / Rycerstwo - Siła 6 (60% na zadanie obrażeń):
Te oddziały to szybka śmierć dla każdego kto się z nimi zmierzy. Gdy rozpocznie się bitwa nie ma skuteczniejszej siły na polu walki.
Specjalna umiejętność : Kawaleria atakuje 2 razy w rundzie.
Flota / Statki - Siła 4 (40% na zadanie obrażeń):
Statki są jedynymi oddziałami które mogą podejmować walkę na polach morskich.
Specjalna umiejętność : Umożliwiają handel morski i szybkie przenoszenie jednostek. (patrz wyżej)
WAŻNA INFORMACJA DLA LUDZI, KTÓRZY JUŻ WYCIĄGAJĄ KALKULATORY BY LICZYĆ PRAWDOPODOBIEŃSTWO: Nie ma najlepszej jednostki. 10 jednostek łuczników niszczy 10 jednostek konnicy, 10 jednostek konnicy masakruje 10 jednostek piechoty, 10 jednostek piechoty robi z 10 jednostek łuczników sieczkę.
Ponadto warto pamiętać, że ze względu na specyfikę państw te same jednostki mogą wyglądać inaczej, kiedy pochodzą z różnych krain. Zasadniczo jednak jak fantastyczna jednostka by nie była, należy ona do jednej z wymienionych kategorii. Chyba, że MG zadecydują inaczej.
Specjalne jednostki
Na etapie koncepcyjnym pojawił się pomysł wprowadzenie jednostek specjalnych. Niestety podczas realizacji nie został on wprowadzony. Dlaczego? Bo zasady są już wystarczająco obszerne. Wink Nie marudź tylko czytaj dalej - jesteś dopiero w połowie ;p
Pospolite Ruszenie
Gdy królestwo jest zaatakowane nie tylko armia, lecz także zwykła ludność bierze udział w walce. Chłopi i mieszczanie łapią za narzędzia rolne, lub jakąkolwiek broń, która wpadnie im w ręce i wyruszają by bronić swoich domostw i miast. Aby ukazać to w mechanice, gdy armia broni się na swoim terenie zawsze dołącza się pojedynczy oddział piechoty reprezentujący miejscową ludność powołaną pod broń.
Jeśli w danej prowincji nie ma jednostek wojskowych broni się tylko pospolite ruszenie. W prowincjach zbuntowanych pospolite ruszenie nie wspomaga broniącego.

Przegrupowanie po bitwie
Nie wszystkie wyłączone z bitwy jednostki zostają bezpowrotnie stracone. Niektóre regimenty uciekły z pola bitwy i zdołały się przegrupować. Za każdy utracony oddział po zakończeniu bitwy rzucamy K10. Na 8+ oddziały przegrane przegrupowują się na jednym z sąsiadujących pól. Na 6+ przegrupowują się oddziały zwycięzców. Jednostki, które skutecznie się przegrupowały nie są stracone.

Bohaterowie w bitwie
Jeśli na polu, na którym odbywa się bitwa, stoi jakiś bohater zostaje on umieszczony na jednej z dwóch pozycji: na wzgórzu lub w pierwszych szeregach. Jeśli władca nie określił, gdzie znajduje się dana postać, MG decydują. Na wzgórzu postać koncentruje się na prowadzeniu bitwy, więc korzysta z całej Sztuki Wojennej, lecz tylko z połowy Waleczności. Z kolei w pierwszych szeregach bohater nie ma tak dobrego poglądu na pole bitwy, za to może brać czynny udział w walce, więc korzysta z połowy Sztuki Wojennej, lecz całej Waleczności. (zaokrąglamy w dół)
Armia której generałowie mają większą sumę Sztuki Wojennej otrzymuje +1 do WSZYSTKICH rzutów podczas trwania bitwy (także rzutów na zebranie się). Armia bez bohaterów standardowo ma dowodzenie równe 0 ale odpowiednie ulepszenia (technologie) mogą to zmienić. Ponadto każda postać posiadająca Waleczność liczy się jako dodatkowy regiment z szansą na zadanie rany równą Walecznościx10%. Nie znaczy to, że bohater sam machnie mieczem i ścina głowy całemu oddziałowi wrogów. Waleczność oznacza nie tylko sprawność bojową bohatera, lecz liczność i jakość wyćwiczenia jego gwardii przybocznej (w końcu on sam ją dobiera i trenuje). Jak więc widać, fabularnie bohater podczas bitwy nigdy nie staje do boju całkiem sam.
Pamiętajmy także, że bohater, mimo iż bierze udział w bitwie, nie daje bonusów podobnych do tych, jakie dają poszczególne typy jednostek. Na przykład bohater nie powstrzymuje rany tak jak regiment piechoty.
Warto też wiedzieć, że jeśli bitwa zostanie przegrana lub w skutek różnych wydarzeń podczas bitwy, bohater może zostać lekko ranny, ciężko ranny lub nawet martwy. Lekko ranna postać w następnej rundzie działa z połową swoich współczynników, ciężko ranna postać traci następną rundę, martwa postać idzie do piachu. Jaki los spotka postać zależy od rzutu w naszej Tabeli Ran, która nie zostanie ujawniona graczom. Postacie stojące na wzgórzu mają niewielki bonus do rzutu. Postacie nieśmiertelne posiadają dodatkowy bonus, a ponadto nie mogą zostać zabite.
W szczególnych wypadkach bohater może zostać pochwycony przez wrogą stronę.

Wydarzenia
Podczas bitwy, co rundę MG rzucają czy miało miejsce jakieś szczególne wydarzenie. Obecność bohaterów zwiększa szansę, że ich armii przytrafi się jakieś pozytywne wydarzenie, gdyż jak to z bohaterami bywa, „Los” ma ich w swojej opiece. Jakie są poszczególne wydarzenia i jak się na nie rzuca? Tylko los i MG to wiedzą.

PRZYKŁADOWA BITWA:
UWAGA! GRACZE BĘDĄ OTRZYMYWAĆ OD NAS TYLKO OPIS FABULARNY PRZEBIEGU BITWY. PONIŻSZY PRZYKŁAD MA TYLKO ZOBRAZOWAĆ JAK BITWA WYGLĄDA OD STRONY MECHANICZNEJ.
7 oddziałów konnicy zaatakowało prowincję na której znajdują się 2 oddziały piechoty, 2 regimenty łuczników, oraz bohater Lord Jim. Ponieważ Lord Jim jest w swoim królestwie wspiera go pospolite ruszenie i otrzymuje on dodatkowy oddział piechoty.
Lord Jim ma Sztukę Wojenną na 3 i Waleczność na 6, a ponieważ druga strona nie ma generała, Lord Jim staje w pierwszym szeregu pewien, że i tak przewyższa taktycznie wroga. Ponieważ jego Sztuka wojenna 1 (połowa zaokrąglona w dół) przewyższa 0 armii przeciwników, wojska Lorda cieszą się bonusem +1.
Runda 0.
Łucznicy Lorda Jima strzelają dwukrotnie i raz ranią wrogą armię. Schodzi 1 oddział konnicy.
Runda 1.
6 regimentów konnicy zadaje siedem ran. Piechota zadaje dwie rany, podobnie jak łucznicy. Lord Jim zadał 1 ranę. Z bitwy schodzi 5 regimentów konnicy. Armia lorda Jima 3 rany przyjmuje niewzruszona (specjalna zdolność Piechoty), lecz pozostałe 4 druzgoczą jego piechotę i sprawiają, że jeden oddział łuczników ucieka w popłochu.
WYDARZENIE - Mistrzowie Gry rzucają w swoich tabelach i uznają, że czas na wydarzenie. Następnie losują wydarzenie Uratowanie Oddziału i dopasowują je do ogólnej sytuacji:
Okazuje się, że Lord Jim był blisko gdy konnica wroga natarła na oddział jego łuczników. Nim konnica zrobi nawrót bohater ma szansę zebrać odział. MG testują jego Sztukę Wojenną i okazuje się że Lord Jim zdaje test. Bohater podnosi zakrwawiony sztandar łuczników z rąk martwego dowódcy oddziału i krzykiem zbiera do siebie żołnierzy. Regiment łuczników wraca do bitwy.
Runda 2.
Ostatni regiment konnicy zadaje jedną ranę. 2 oddziały Łuczników także zadają 1 ranę. Niestety lorda Jim nie zdołał wykazać się już męstwem podczas bitwy, lecz nie ma to większego znaczenia. Mimo utraty kolejnego oddziału łuczników armia Lorda Jima ostatecznie rozbija kawalerię wroga i odnosi zwycięstwo!
Konkluzja:
Pokonane odziały konnicy wracają na pole z którego zaatakowały. Z bitwy ocalały 3 regimenty kawalerii. Tymczasem Lord Jim zebrał 1 oddział piechoty i utraconych pod koniec bitwy łuczników, więc razem z ocalałym regimentem ma 2 oddziały strzelców.

Wsparcie i konflikty wielu krajów
Może się zdarzyć, że na polu bitwy znajdą się więcej niż dwie strony. Jeśli tak się stanie wyróżniamy dwie sytuacje.
W pierwszym przypadku wszystkie armie są sobie wrogie. W takiej sytuacji bitwa przebiega normalnie z tym, że rany zadane przez każdą armie są rozdzielane po równo na przeciwników.
W drugim przypadku kilka armii chce się sprzymierzyć i zaatakować wspólnego wroga. Sojusznicy NIE tworzą po prostu jednej większej armii, gdyż nie byliby w stanie skoordynować tak wielkiej siły. Zamiast tego armie mieszają się i atakują kilka razy.

PRZYKŁADOWA BITWA Z UDZIAŁEM KILKU ARMII
Armia A i B chcą razem zaatakować pole z Armią C. Armia A ma 6 oddziałów, a armia B ma 5 oddziałów. Więc armia C najpierw staje naprzeciw 6 regimentów (3 z Armii A i 3 z Armii B). Jeśli armia C nie ugnie się przed naporem pierwszej fali w drugim ataku zmierzy się z 5 jednostkami (3 z armii A i 2 z armii B). Bohaterowie atakujących armii A i B występują w obu starciach. Armia C między falami może próbować zebrać wojska tak jak opisano to wcześniej. UWAGA! Pole nie może być zajęte przez armie 2 sojuszniczych królestw naraz! W deklaracji wspólnego ataku gracze muszą zawrzeć informację, do kogo będzie należeć pole pod koniec bitwy. Bez tej deklaracji uznamy, że gracze się nie dogadali i atak nie doszedł do skutku.
Zwróćcie uwagę, że takie mieszanie armii jest możliwe tylko w ataku. Dwóch władców może zaplanować wspólny skoordynowany atak, gdyż to oni wybierają czas i miejsce starcia. Jeśli któryś z władców zostanie zaatakowany znienacka na swoim polu jego sojusznik o bitwie dowie się za późno by ruszyć z pomocą. Jak więc widać, czasem wyprzedzający atak może być najlepszą obroną. Jeśli jednak gracze chcą wspierać swoje wysiłki obronne, mogą pożyczać sobie pieniądze oddawać pod komendę odziały, czy rozkazywać swoim bohaterom wspierać budowę budynków obronnych u sojusznika. (UWAGA! Jeśli dajecie komuś pieniądze czy oddziały, to gracz nie jest obligowany przez zasady by Wam je zwrócić. Jak w życiu - jeśli wymiana jest jakimś elementem umowy między graczami, możecie mieć tylko nadzieję, że Wasz partner w interesach/sojusznik Was nie oszuka. Oddane oddziały są absolutnie lojalne swojemu nowemu panu.)

Armie spotykają się po drodze
Gdy dwa państwa rozpoczynają wojnę na pełną skalę ruchy wojsk mogą stać się skomplikowane. Nie zawsze jedna armia będzie spokojnie czekała na swoim polu, aż przeciwnik ją zaatakuje. Dlatego może dojść do sytuacji, że drogi wrogich armii przetną się.
W takim przypadku dochodzi do bitwy na granicy prowincji. Po bitwie zazwyczaj zwycięska armia prze naprzód i wykonuje planowany ruch, zaś strona przegrana cofa się. Jednak podczas wojny ruchy wojsk mogą tworzyć dość skomplikowaną układankę. W takich przypadkach MG będą patrzyli na sytuację zdroworozsądkowo i starali się aby sytuacja zawsze sprzyjała stronie, która wygrała bitwę.
Pamiętajcie, że jeśli armia się rusza na wrogie pole, to rezygnuje ze wszystkich dobrodziejstw obrony, takich jak pospolite ruszenie, czy właściwości niektórych budynków.

Zdobyte pola
Niestety pokonanie wroga i odebranie mu pola nie oznacza, że zwycięski gracz od razu może ściągać podatki z nowego terytorium i korzystać z jego zasobów. Ludność na zdobytym polu nie pała miłością do najeźdźców, więc zdobyte pole od razu traktuje się jako zbuntowane. (szczegóły w ostatnim podpunkcie) Nastroje trzeba uspokoić, a ludność spacyfikować, by powrócili do swojej pracy i zaakceptowali nowego władcę.
Dodatkowo wojna może mieć zgubny wpływ na budynki stojące na danym polu. Nie zdziwcie się więc, jeśli po jakiejś bitwie (niezależnie od tego czy zdobyto dane pole czy obroniono) część budynków zostanie zniszczona.


6. Zaciąg Wojsk (DEK,BOH +,- )
Jeśli władca uzna, że potrzeba mu więcej wojska może wydać 8 zasobów i zadeklarować, że w danej prowincji próbuje powołać nowy odział do swojej armii. Na każdym polu można powołać tylko 1 oddział na rundę. Aby określić, czy odniesiono sukces w powołaniu ludzi pod broń, wykonywany jest test Ludność + Złoto +K10. Jeśli wynik jest równy 10 lub większy to akcja udała się. Nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać rozruchy w prowincji.
Można produkować 4 rodzaje oddziałów - Piechotę, Konnicę, Łuczników lub Flotę. Wszystkie mają tą samą cenę i tylko od Władcy zależy jakie oddziały chce powołać. Szczegółowe właściwości oddziałów znajdują się w punkcie związanym z bitwami.
Statki można budować na lądzie stykającym się z morzem (wtedy mówimy, że stoją one w porcie), lub bezpośrednio na morzu stykającym się z polem które buduje flotę. Statku nie można zbudować na morzu jeśli znajduje się tam statek innego gracza.
Można mieć dowolną ilość statków w jednym porcie. Statki nie liczą się do limitu zaopatrzenia armii lądowej.
Jeśli prowincja, na której stoją statki zostanie zdobyta, statki są automatycznie niszczone. Statki wybudowane na lądzie mogą się ruszyć TYLKO na sąsiadujące pole morskie. Nie mogą się ruszyć po lądzie "do innego portu". Statki z morza mogą wrócić do portu (np. uciekając przed wielką flotą wroga).

Zwiększony zaciąg
Zaciąg działa znacznie sprawniej jeśli do jego nadzorowania wyznaczona jest osoba zaznajomiona z wojenną logistyką. Jeśli jakaś postać decyduje się nadzorować zaciąg wartość jej Sztuki Wojennej wspomaga rzut na rekrutację. Ponadto generał może zaciągnąć więcej jednostek z jednego pola. Niestety im więcej jednostek próbuje zaciągnąć tym trudniejsze jest to zadanie. Ludność +Sztuka Wojenna+ Złoto +K10-3 za każdy regiment ponad 1 zaciągany w ten sposób. Wykonuje się 1 rzut za całą rekrutację. Nieudany rzut oznacza, że udało się zaciągnąć tylko część wojsk, lub nawet, że rekrutacja całkowicie zawiodła. Nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać rozruchy w prowincji. Za każdą zaciągniętą w ten sposób jednostkę płaci się normalnie.


7. Budowa (BOH, DEK ,+, - )
Podczas gry można wybudować całą gamę budynków, które wspomogą wasze działania obronne, lub ekonomiczne. Podczas jednej rundy można zbudować tylko 1 budynek na danym polu. Na jednym polu może stać nieograniczona ilość budynków. Nie ma też ograniczeń jeśli chodzi o ilość budynków tego samego rodzaju, ale każdy istniejący już budynek danego typu zwiększa koszt wybudowania następnych tego samego typu o 2.
Aby wybudowanie zakończyło się sukcesem należy wykonać test Ludność + Złoto + K10. Jeśli wynik jest równy 10 lub większy to akcja udała się. Nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać rozruchy w prowincji.
Jeśli jakiś kapitan zostanie oddelegowany do nadzorowania budowy wartość jego Zarządzania dodaje się do rzutu (a zatem Ludność + Zarządzanie + Złoto + K10). Ponadto może on wybudować dowolną ilość budynków w prowincji w której się znajduje w ciągu jednej rundy. Wykonuje się 1 rzut za całą budowę. Nieudany rzut oznacza, że udało się wybudować tylko część konstrukcji, lub że nie udało się wybudować czegokolwiek. Nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać rozruchy w prowincji.

Dostępne budynki to:
Kopalnia (+2 do zasobów na danym polu. Koszt:7) Maksymalna wartość zasobów pola wynosi 10. Kopalnie podnoszące poziom zasobów ponad 10 nie wpływają już na ten współczynnik pola.
Miasto (+2 do ludności na danym polu Koszt:7) Maksymalna wartość ludności pola wynosi 10. Miasta podnoszące poziom ludności ponad 10 nie wpływają już na ten współczynnik pola.
Biblioteka (+2 do Mądrości dla postaci stojących na danym polu. Koszt:5)
Wieża strażnicza (+2 do Dowodzenia dla armii stojącej na danym polu (armia może mieć dowodzenie bez bohatera). Koszt:5)
Dwór (+2 do Dyplomacji dla postaci stojących na danym polu. Koszt:4)
Świątynia (np. Smoków lub jakiejś innej wiary - napiszcie jakiej) (W prowincji, w której znajduje się Świątynia nie dochodzi do buntów. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy prowincja zostaje podbita - wtedy ludność buntuje się normalnie. Koszt:6)
Gildia kupców (władca otrzymuje dodatkowa ofertę handlową o wysokość zasobów pola Koszt:7)
Koszary(+1 do maksymalnej ilości regimentów stacjonujących na 1 polu królestwa. Działa na wszystkie pola królestwa. Koszt:12)
Fort/Cytadela/Zamek (daje rzuty ochronne armii broniącej się na tym polu. Zdany rzut ochronny neguje ranę zadaną armii. Rzuty wykonuje się za każdą ranę. Wartość rzutu dla F/C/Z wynosi 9+/7+/6+. Cytadela jest ulepszeniem Fortu, Zamek ulepszeniem Cytadeli (ergo wymaga budowy przez 3 tury) Koszt wybudowania/ulepszenia 8 )
Port (sprawia, że na tym polu można wybudować 2 statki na rundę, a ponadto wybudowanie ich na tym polu jest tańsze o 2. Koszt:7)


8. Misje szpiegowskie (BOH, +)
Podczas gry niektóre informację o Waszych sąsiadach będą jawne, np. startowe ulepszenia i budynki. Inne będą niedokładne, np. Czy wojska będzie na danym polu Mało, Średnio, Dużo (szczegóły w temacie z Mapą i Prowincjami). Zaś niektóre informację będą tajne - jak aktualny stan ulepszeń państwa, czy położenie kapitanów.
Aby uzyskać dokładne informację, lub odkryć tajemnicę innych królestw można zorganizować misję szpiegowską. Takie zadanie może wykonać tylko bohater, który wynajmie i skoordynuje działania siatki szpiegowskiej i wraz z nimi ruszy by posiąść potrzebne mu informacje.
Celem akcji szpiegowskiej są trzy dowolne sąsiadujące prowincje. Następnie aby określić rezultat szpiegowania wykonuje się rzut na Dyplomację + K10. Wynik porównuje się z Ludnością danej prowincji powiększoną o K10. Jeśli na jednej z szpiegowanych prowincji znajduje się jakiś bohater jego Dyplomacja dodaje się do Ludności prowincji.
Jeśli wynik bohatera szpiegującego jest wyższy, wraca on szczęśliwie z informacjami o zinfiltrowanym państwie (np. jakie technologie) oraz szczegółowymi informacjami o danym polu (jakie wojska i budynki, jacy bohaterowie). Jednak nieudany test, lub 1 na kości może oznaczać, że szpieg został pochwycony.

Dodatkowe akcje
Poza wybadaniem wroga akcja szpiegowania może mieć jeszcze jedno dodatkowe działanie. Przy deklaracji trzeba wyraźnie napisać, które działanie Was interesuje. Zostanie ono przeprowadzone na jednej z szpiegowanych prowincji. Wy możecie ją wybrać, ale jeśli tego nie zrobicie (np. nie wiecie czy na którejś prowincji stoją bohaterowie) MG wybiorą najbardziej korzystną opcje.
- Wykradanie Technologii
Jeśli wynik szpiegowania będzie wystarczająco wysoki istnieje szansa na przejęcie losowej technologii innego królestwa.
- Sabotaż (wymaga Ulepszenia)
Jeśli wynik szpiegowania będzie wystarczająco wysoki istnieje szansa na zniszczenie budynków znajdujących się na szpiegowanych polach.
- Podburzanie Ludności (wymaga Ulepszenia)
Jeśli wynik szpiegowania będzie wystarczająco wysoki istnieje szansa na podburzenie ludności w szpiegowanych prowincjach. Dzięki temu istnieje też możliwość wpłynięcia na nastroje publiczne w danym państwie. Szczegóły w fazie 11 Opinia publiczna
- Zamach (wymaga Ulepszenia)
Jeśli wynik szpiegowania będzie wystarczająco wysoki istnieje szansa na zranienie, lub nawet zabicie postaci stojących na szpiegowanych polach.


9.Ulepszenia (BOH,DEK ,+, - )
W Malkadorze ogólny poziom technologiczny jest zbliżony do końcówki średniowiecza i podczas gry raczej nie ulegnie to zmianie niezależnie od ilości wykupionych ulepszeń. Niestety, na początku dla ulepszeń dobraliśmy niefortunną nazwę Technologii, co zaowocowało pytaniami i konfuzją.
Ulepszenia są to pomniejsze odkrycia lub osiągnięcia wielkich myślicieli, które pomagają całemu Waszemu krajowi. Np. przełom metalurgiczny sprawi, że Wasi żołnierze będą mieli lepszy pancerz i będą mieli większą szansę wyjść cało z bitwy, założenie szkoły szpiegów pozwoli Wam sprawniej poznawać sekrety innych państw, a założenie sieci kontaktów handlowych sprawi, że wyciągniecie większe profity z waszych gildii kupieckich.

Rodzaje i poziomy Ulepszeń
Te „technologie” dzielą się na 3 grupy: Magia, Wojsko, oraz Ekonomia i Dyplomacja. W każdej z tych grup znajdują się 3 poziomy. Technologie z 1 poziomu są łatwo dostępne i każdy może chcieć je posiąść. Technologie z wyższych poziomów wymagają wcześniejszych badań i opierają się na mniejszych odkryciach. Ilość technologii z wyższego poziomu nie może się równać ilości technologii z niższego poziomu. (Np. Jeśli macie 2 technologie z 1 poziomu możecie mieć tylko 1 na 2 poziomie) Jeśli posiądziecie wszystkie technologie na niższym poziomie możecie bez przeszkód zakupywać technologie z wyższego poziomu (Np. posiadając 3 technologie z poziomu 1 możecie kupić sobie 3 technologie z poziomu 2).

Zdobywanie Ulepszeń
Są trzy sposoby na zdobywanie technologii. Podczas jednej rundy można wykorzystać maksymalnie dwa z nich. Jeden sposób może być wykorzystany tylko raz na rundę.
- Ulepszenie można opracowywać samemu. Postać, która spędzi jedną rundę na badaniach wykonuje rzut na Mądrość + K10(+ ewentualna premia za przeznaczenie na badania skrzyń złota). Rezultat potrzebny do skutecznego odkrycia nowej technologii to 10/13/16 dla technologii z 1/2/3 poziomu.
- Ulepszenie można kupić lub dostać od innego gracza. Niestety taka technologia wymaga jeszcze wprowadzenia (np. nie wystarczy by kowale znali nowe tajniki metalurgii. Muszą wytworzyć nowe pancerze dla wojska by miało to jakieś znaczenie) Niezależnie jakiej ceny zażąda sprzedający gracz, trzeba jeszcze wydać nieco zasobów by zaimplementować nową technologię - 8/11/14 zasobów na wprowadzenie technologii z 1/2/3 poziomu
- Jedno Ulepszenie można komuś wykraść. Postać, która będzie Szpiegować dane państwo ma szansę ukraść jedną losową technologię. Szczegóły w podpunkcie o szpiegowaniu. Podobnie jak przy kupieniu technologii trzeba wydać nieco zasobów by zaimplementować nową technologię - 8/11/14 zasobów na wprowadzenie technologii z 1/2/3 poziomu
UWAGA WAŻNE!!
W KAŻDEJ DEKLARACJI NIECH WŁADCY WYSYŁAJĄ W TYM PODPUKNCIE AKTUALNĄ LISTĘ POSIADANYCH PRZEZ NICH ULEPSZEŃ!! JEŚLI JAKAŚ TECHNOLOGIA SIĘ TUTAJ NIE ZNAJDZIE NIE ZDZIWCIE SIĘ JEŚLI ZAPOMNIMY WZIĄĆ JĄ POD UWAGĘ. NAJLEPIEJ ZAZNACZAĆ POSIADANE ULEPSZENIA WYSYŁAJĄC GRUPY TECHNOLOGII Z ZAZNACZONYMI NA CZERWONO WASZYMI ULEPSZENIAMI.

Magia I [b]
•[b]Magiczne Archiwa
- Max. 4 czarów „na ręce” królestwa
Tajniki Medycyny - premia +1 do rzutów na przegrupowania wojska i do obrony rzutów obronnych w Forcie/Cytadeli/Zameku.
Rytuały Ochronne - Trudność czarów rzucanych na Twoje królestwo jest większa o 4
Magia II
Akademia Magii - Królestwo dostaje co rundę 1 czar więcej.
Akademia Wiedzy - premia +2 do Mądrości dla wszystkich postaci z królestwa.
Powiększone Magiczne Archiwa - Max. 6 czarów „na ręce” królestwa.
[Magia III
Kolegia Magii - Królestwo dostaje, co rundę jeszcze 1 czar więcej.
Magii Bitewna - Podczas bitwy oprócz rany zadawanej Walecznością magowie mogą analogicznie co rundę zadawać ranę przy pomocy Mądrości.
Mistrzostwo w Medycynie - premia +2 do rzutów na przegrupowania wojska.

Wojsko I
Dyscyplina w Szeregach - +1 do Siły Piechoty.
Trening Łuczniczy - premia +1 do Siły Łuczników.
Doświadczenie Morskie - premia +1 do Siły Statków.
Wojsko II
Wspaniałe wierzchowce - premia +1 do Konnicy.
Akademia Taktyczna - premia +2 do Sztuki Wojennej dla wszystkich armii (także tych bez postaci).
Akademia Walki - premia +2 do Waleczności dla wszystkich postaci z królestwa.
Wojsko III
Wspaniała Taktyka - Jeśli armia ma przewagę dowodzenia w bitwie dostaje +2 do rzutów zamiast +1.
Proch - Zmienia łuczników w Muszkieterów i dodaje im specjalną umiejętność: W rundzie 0 muszkieterzy przerzucają kości które nie zadały ran.
Legendarne Techniki Walki Przerzuty na Waleczność w bitwie.

ZASADA SPECJALNA ODNOŚNIE TECHNOLOGII MILITARNYCH:
Nie da się nie zauważyć, że na pierwszym poziomie istnieje technologia "Doświadczenie morskie".
Wszystko fajnie, ale są państwa, które zaczynają grę bez dostępu do morza.
Dlatego w tym przypadku, państwa takowe, mogą po zdobyciu technologii "Dyscypliny w szeregach" i "treningu łuczniczego" wykupić wszystkie trzy technologie poziomu drugiego. Ponieważ posiadają dwie technologię I poziomu, mogą normalnie pozyskać jedną poziomu II jednak stopień trudności wynalezienia/implementacji drugiej i trzeciej z kolei technologii jest w tym przypadku wyższy o 3. Odzwierciedla to mniejsze obycie państwa w sprawach wojskowych.
Przy czym aby osiągnąć technologie trzeciego stopnia, potrzebny jest komplet technologii pierwszego i drugiego poziomu.
Oczywiście państwa takie nie muszą korzystać z tej zasady i mogą opracować technologię "Doświadczenie Morskie" nie mając dostępu do morza tak jak każdą inną technologię.
Ekonomia i Dyplomacja I
Gildia budowniczych - Koszt wszystkich budynków spada o 1.
Kontakty Handlowe - Królestwo dostaje +2 zysku z każdego kontraktu handlowej.
Gildia Złodziei - Podczas akcji szpiegowania można dokonać Sabotażu (więcej w podpunkcie o szpiegowaniu).
Ekonomia i Dyplomacja II
Akademia Handlu - premia +2 do Zarządzania dla wszystkich postaci z królestwa.
Akademia Dyplomacji - premia +2 do Dyplomacji dla wszystkich postaci z królestwa.
Gildia Szpiegów - Podczas akcji szpiegowania można Podburzać Ludność (więcej w podpunkcie o szpiegowaniu).
Ekonomia i Dyplomacja III
Agresywna Ekonomia - premia +2 Bogactwa na każdym polu.
Przychylność Wysokich Rodów - premia +2 Ludności na każdym polu.
Gildia Zabójców - Podczas akcji szpiegowania można dokonać Zamachu (więcej w podpunkcie o szpiegowaniu).


10. Tłumienie buntów (AUTO,BOH,+)
Czasem kłopoty w królestwie lub akcje wrogich wywiadów mogą sprawić, że jedna lub więcej Waszych prowincji może zacząć się buntować.
Bunt może wygasnąć sam z siebie na skutek działania sił porządku i prawa. Dzieje się to tylko w prowincjach, które są zbuntowane od początku danej rundy (czyli będą zbuntowane przynajmniej jedną całą rundę). MG wykonują rzut k10. Jeśli będzie on wyższy niż wartość Ludności zbuntowanej prowincji, bunt został zdławiony i prowincja wraca do normy. (Tak - Wyższy, a nie niższy. Prowincję wpływową i lojalną trudniej podburzyć, lecz jeśli już powstanie przeciwko Wam, to będzie też trudniej ją uspokoić).
Jeśli do tłumienia buntu zostanie oddelegowany jakiś bohater, to do rzutu k10 dodawane jest jego Zarządzanie lub Dyplomacja (wyższy współczynnik).
Szanse powodzenia obu rzutów można zwiększyć wydając złoto (stąd + ).
Istnieje też możliwość pacyfikacji buntu za pomocą oddziałów wojskowych. Aby stłumić bunt należy wykonać rzut k10 za każdy oddział znajdujący się w prowincji. Jeśli na choć jednej kości uda się osiągnąć wynik wyższy, niż Ludność pacyfikowanej prowincji, bunt zostaje stłumiony. Pamiętajmy, że każdorazowe tłumienie buntów w ten sposób oznacza między innymi starcia z miejscową ludnością. Każda próba tłumienia buntów przy użyciu wojsk (nie ma znaczenia, udana czy nie) oznacza permanentny spadek liczby ludności w prowincji o 1. Jeżeli w tłumieniu buntu biorą udział trzy oddziały, to rozpatruje się to jako jedną próbę tłumienia buntu- więc ludność spadnie o 1 punkt, nie o 3.


11. Lojalność/Opinia publiczna (BOH, DEK,+)
Od czasu kiedy władcy stracili legitymację do rządzenia wynikającą z posiadania Smoczej Krwi, wielkiego znaczenia nabrało posiadanie poparcia poddanych.
Każde państwo dysponuje zestawem wskaźników, które pokazują jak poddani danego Państwa są nastawieni do swojego władcy, ale również do innych państw.
Każdy współczynnik może przyjmować wartość od 1 do 10 gdzie 1 oznacza nienawiść, a 10 uwielbienie.
Wysokie poparcie swojego ludu oznacza, że poddani będą mniej skłonni do buntowania się i będą wykazywać większą tolerancję wobec działań swojego władcy. Na przykład władca posiadający fanatyczne poparcie swoich poddanych może zaatakować swego bliskiego sojusznika bez wypowiedzenia wojny nie narażając się jednocześnie na ryzyko buntów.
Z drugiej strony władca, który posiada niskie poparcie w państwie powinien się liczyć z tym, że jeśli spróbuje działać wbrew przekonaniom swojego ludu, poddani zaczną się buntować.
Współczynniki poparcia będą się zmieniać w zależności od wydarzeń w Malkadorze, a także w zależności od działań dyplomatów.
Jeżeli chcemy wpływać na nastroje we własnym państwie, jest to możliwe po wydaniu akcji kapitana.
Test na poprawę poparcia dla władcy to dyplomacja kapitana+ludność prowincji+wpływ. W zależności od osiągniętego wyniku możliwe jest poprawienie poparcia, brak jakichkolwiek zmian poparcia, lub nawet pogorszenie się wizerunku władcy w państwie. Uwaga! Dopłacanie do testu na poparcie dla władcy jest możliwe jedynie za pomocą punktów Wpływu.
Poparcie dla władcy nie spadnie poniżej połowy wartości współczynnika ”Dyplomacja” władcy, chyba że na skutek działań wywiadowczych obcych mocarstw.
Możliwe jest też wpływanie na nastroje w innych państwach, aby tego dokonać, należy zużyć akcję kapitana, który musi zorganizować akcję propagandową.

Test takiej akcji propagandowej opiera się na Dyplomacji kapitana powiększonej o ewentualne zasoby i wpływy.
Należy też zadeklarować co dokładnie chcemy osiągnąć. Można na przykład poprawić własny wizerunek wśród ludności sąsiadującego państwa. W efekcie, kiedy władca chciałby najechać na nasze państwo, ludność może się przeciwstawić, i zagrozić mu buntami w prowincjach, jeśli najedzie na ich przyjaciół. Alternatywnie możemy buntować ludność przeciwko władcy, tudzież siać wśród nich niechęć wobec innego państwa, owocem czego mogą być naciski na władcę ze strony ludności, aby zrobił z nienawidzonymi sąsiadami porządek, bądź przestał z nimi handlować.
Stopień trudności nie jest stały. Jest on uzależniony od wstępnych nastrojów ludności i tego co tak naprawdę chcemy osiągnąć. Trudniej będzie sprawić by nienawidzący naszego państwa mieszkańcy nagle uznali nas przyjaciółmi, natomiast o wiele łatwiej podburzyć ich przeciwko władcy, który nie dawno podjął jakieś kontrowersyjne decyzje z którymi ludność może się nie zgadzać.

PRZYKŁAD:

Novigrad chce skłócić pomiędzy sobą Melindossilmo i Tyberię. W tym celu Chan Abramov organizuje akcję propagandową w Tyberii. Chce popsuć wizerunek Melindossilmijczyków w Tyberii. Nie tak dawno temu władca Melindossilimo bylz wizytą w Tyberii, a podczas tej wizyty sprawiał wrażenie wywyższającego się nad innych czym zraził do siebie część ludności. ST zostaje ustalony na 17
Chan ma 7 punktów Dyplomacji, a co więcej przeznaczone zostaje na akcję 7 punktów Wpływu. Razem zebrano 14 punktów a na kości wypadło 6.. Wynik testu to 20, co oznacza, że Akcja Abramova się powiodła.Jednak mały sukces (wynik tylko 3 wyższy od ST) sprawił, że mieszkańcy z Tyberii od tej pory co najwyżej patrzą bardziej podejrzliwie na brodate elfy z Melindossilmo. Gdyby na kości wypadło np. 9 (wynik 25, czyli o 8 wyższy od ST), ludność Tyberii mogłaby zacząć złorzeczyć na władcę Melindossilimo i wymuszać na władcy zerwanie stosunków z sąsiadami.

Przy każdej akcji propagandowej należy zadeklarować w którym państwie akcja jest przeprowadzana, na opinię o którym państwie chcemy wpływać, i czy chcemy ten wizerunek poprawiać, czy pogarszać.
W przypadku akcji podburzania ludności oprócz wywołania buntu w prowincji/prowincjach możliwe jest znaczące pogorszenie poparcia dla władcy w jego własnym państwie.
Współczynnik opinii o danym państwie jest liczony zbiorczo dla całego państwa (nie jest liczony oddzielnie dla każdej prowincji). Jednocześnie MG przy rozpatrywaniu skutków niskiej/wysokiej lojalności będą uwzględniać specyfikę poszczególnych prowincji.


PRZYKŁADOWY SZABLON DEKLARACJI

DEKLARACJA ILLYRII, RUNDA 4

0. Ściąganie przychodu z prowincji (AUTO , - )
Prowincje (prócz 12, 13 i 14) zapewniają przychody w wysokości 27 zasobów
Zwracamy Novigradowi pożyczkę - 5 zasobów
Zwiększone podatki:
Para królewska de Nymere próbuje zwiększyć podatki w prowincji nr 13. Ludność (6)+Zarządzanie(6)- Trudność(5) = 7. Stopień Trudności 10. W wypadku powodzenia prowincja nr 13 przynosi 14 zasobów przychodu. Łączny przychód: 41 zasobów.

1. Handel (AUTO)
Handel powinien przynieść Illyrii 13 zasobów zgodnie z zawartymi kontraktami z Tyberią(5) i Novigradem(4) (i bonusem z ulepszenia Kontrakty Handlowe 2x2=4)


2. Wstępne deklaracje.
Z poprzedniej rundy zaoszczędziliśmy 21 zasobów

Bohaterowie są na polach
- Para królewska de Nymere - 13
- Lady Generał Roane - 15
- Magister Filibus - 21

Blokujemy handel Vralii z jakimkolwiek innym królestwem .

3. Wydarzenia (BOH, DEK ,+)
Przeznaczamy wpływy z prowincji 12 i 14 na wydarzenie „Wybory Miss Malkadoru”

4. Rzucanie czarów (BOH, +, - )
Magister Filibus podejmuje próbę rzucenia czaru „Zabicie Wszystkich Graczy". Koszt: 7 złota +3 na zwiększenie szansy powodzenia testu. Stopień Trudności 11. Mądrość(6)+Złoto(3)=8
"Na ręce królestwa" zostają czary: Armageddon i Ochrona przed deszczem.

5. Marsze i bitwy (DEK)
Lady Generał Roane, wraz ze wszystkimi wojskami z pola 15 przechodzi na pole 11 (Vralia). Podczas bitwy Lady Generał walczy w pierwszej linii. Jeśli to możliwe, spróbuje odnaleźć w bitewnym zamęcie wrogiego generała, by stoczyć z nim pojedynek. Uwaga! -Trening Łuczniczy +1 do rzutów Łuczników

6. Zaciąg Wojsk (DEK, +,- )
W prowincji 13 zaciąg, 1 kompania łuczników, koszt : 8złota +4 na zwiększenie szansy powodzenia testu. Test Ludność(5)+Złoto(4)=9 Stopień Trudności 10.
W prowincji 12 zaciąg, 1 pułk kawalerii Koszt: 8złota +4 na zwiększenie szansy powodzenia testu. Test Ludność(5)+Złoto(4)=9 Stopień Trudności 10.
Zwiększony zaciąg (BOH,+, - )
Brak

7. Budowa (BOH, DEK +, - )
W prowincji 12 budowa Fortu Koszt: 8złota +2 na zwiększenie szansy powodzenia testu. Ludność(5)+Złoto(2)=7 Stopień Trudności 10.

Moje technologie:
Magia I
•Magiczne Archiwa – Max. 5 czarów „na ręce” królestwa.
•Tajniki Medycyny - +1 do rzutów na przegrupowania wojska i do obrony rzutów obronnych w Forcie/Cytadeli/Zameku.
•Rytuały Ochronne – Trudność czarów rzucanych na Twoje królestwo jest większa o 4.
Wojsko I
•Dyscyplina w Szeregach - +1 do Siły Piechoty.
•Trening Łuczniczy - +1 do Siły Łuczników.
•Doświadczenie Morskie - +1 do Siły Statków.

8. Misje szpiegowskie (BOH, +)
Brak.

9. Ulepszenia (BOH, DEK ,+, - )
Implementacja Ulepszenia „Wspaniałe wierzchowce” zakupionego od Novigradu, koszt 8 zasobów.

10. Tłumienie buntów (AUTO, BOH,+)
Próba automatycznej poprawy nastrojów w prowincji 17. +2 złota na zwiększenie szansy powodzenia testu. Ludność(5)+Złoto(2)=7
Stopień Trudności 10.

11.Opinia Publiczna(BOH, DEK,+)
Brak działań w tej rundzie
W sumie w rundzie 4 Illyria powinna mieć 75 punktów zasobów z czego wydaje 58. Zostaje 17.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demon dnia Wto 11:46, 06 Gru 2011, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demon




Dołączył: 08 Wrz 2011
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Znikąd

PostWysłany: Sob 0:34, 19 Lis 2011    Temat postu:

Zasady Larpowe Smocza Krew Sezon II

Nie chcemy dorabiać całej rozbudowanej mechaniki do larpa. Na larpie ma decydować głównie odgrywanie, i umiejętność knucia (byle w klimacie). W związku z tym bardziej, niż poważną mechaniką larpową, te zasady są zbiorem akcji możliwych do wykonania w powiązaniu z konkretnym współczynnikiem.
W związku z tym poniżej macie informacje o konkretnych współczynnikach, i o tym, co wam one pozwalają zrobić na larpie. Na razie macie do czynienia z wersją roboczą. Spodziewamy się całej masy uwag, i poprawek, ale przed larpem zamkniemy wersję podręcznika.


Mądrość:

Rytuały
Przed spotkaniem władców osoby władające magią są w stanie odpowiednio przygotować się do zjazdu, wpływając na wszystkich obecnych, odprawiając odpowiednie obrządki. Przed właściwym larpem każda postać magiczna będzie losowała kartę, która przedstawia w jaki sposób może ona wpływać na współczynniki.
Karta wskazuje ilość punktową zmiany (maksymalnie 2 punkty więcej, lub mniej), i zakres działania (pojedyncza postać, jedno królestwo, wszyscy zgromadzeni). Za każdy punkt mądrości powyżej 4 ciągnie się jedną kartę (przy 5 jedną, przy 6 dwie, itd.)

Ochrona
Każda postać ma szanse obronić się przed niekorzystnymi rytuałami rzuconymi na nią. Za każdy rytuał wykonuje się rzut k10. Jeśli wynik na kostce jest mniejszy/równy mądrości postaci, rytuał nie zadziałał.


Zarządzanie

Doświadczenie handlowe
Każda postać ma jakieś zdolności w koordynacji handlu. I to ma swoje odbicie w przebiegu handlu. Dlatego postać z dobrym Zarządzaniem jest w stanie uzyskać lepsze ceny za swoje towary. Dlatego wartość konkretnych KOH może się delikatnie zmieniać.
(Errata: Wzór jaki był zapisany można odczytać na różne sposoby, a żeby utrudnić „farmienie” zasobów, nie możemy podać dokładnego wzoru, którego używamy. Ważne jest to, że im wyższe zarządzanie osoby negocjującej/podpisującej kontrakt, tym lepiej)
Warto nadmienić, że KOH nie przyniesie mniej przychodu, niż połowa wartości na samym kontrakcie.

Administracja Państwowa
Kiedy władcy przebywają na Smoczej Wyspie, administracja pracuje nadal. Sprawny administrator jest w stanie odpowiednio zorganizować działania urzędników, by Ci pracowali dla państwa. Parodniowy pobyt na Smoczej wyspie można na przykład wykorzystać do negocjacji z buntownikami.
Każde państwo ma prawo wskazać jedną osobę, która przygotuje całą działalność administracji. Wskazuje ona prowincję, w której administracja spróbuje stłumić bunty.
Wykonuje się rzut k10 i dodaje wartość zarządzania postaci. Jeśli wynik będzie wyższy, niż wynik rzutu k10 powiększonego o ludność zbuntowanej prowincji, prowincja się uspokoi.


Dyplomacja

Znaczenie pośród Możnych
Władcy i Kapitanowie są kimś. Ich słowo znaczy więcej, niż wola szlachty. I ma to przełożenie na sytuacje, kiedy ważą się losy Malkadoru. Podczas głosowań na Larpach wpływ jaki otrzymuje Państwo jest powiększany o wartość Dyplomacji każdej z postaci z danego królestwa.

Truciciel
Postać posiadająca wysoko rozwiniętą Dyplomację (5+) jest w stanie przygotować truciznę. Każda postać z odpowiednio wysoką Dyplomacją posiada jedną fiolkę z trucizną na starcie gry.
W zależności od siły trucizny postać, która zostanie otruta może mieć osłabione współczynniki na larpie, zostać wyłączona z dalszej na larpie rozgrywki, bądź w skrajnym przypadku zostać wyłączona na jedną, lub kilka tur strategicznych.


Sztuka Wojenna

Oko weterana
Postać z wysoką Sztuką Wojenną jest w stanie ocenić po ruchach styl walki, i słabe punkty innych. Postać wyznaczona na Sekundanta dodaje swój współczynnik Sztuki Walki do Waleczności walczącego (rady dotyczące tego, jak zaskoczyć przeciwnika) w pierwszej rundzie Walki.

Gwardia przyboczna
Dzięki Sztuce Wojennej postać jest w stanie ocenić jak skuteczni są w walce potencjalni rekruci. Tyczy się to też bardziej doświadczonych wojowników. Każda postać ze Sztuką Wojenną przynajmniej 5 jest w stanie rozpoznać Waleczność innych postaci (jeśli ten współczynnik jest niższy, bądź równy Sztuce Wojennej).


Waleczność

Siecz i rąb
Umiesz robić mieczem. To wcale nie tak mało. Każda postać biorąca udział w walce używa do niej swojej Waleczności. Każdy pojedynek trwa do dwóch wygranych jednej ze stron. Jeżeli pojedynek został uprzednio wcześnie zaaranżowany, każda ze stron może wyznaczyć swojego Sekundanta. Sekundant dodaje bonus do walki w pierwszej rundzie (Patrz oko weterana).
Każdą rundę rozstrzyga się za pomocą porównawczych testów:
Waleczność + K10 (+ ew Sztuka Wojenna Sekundanta).
Walczący który uzyska wyższy wynik wygrywa daną rundę. Oczywiście po wykonaniu testów walczący muszą wszystko odpowiednio odegrać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin