Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl
Larp Smoczej Krwi
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Materiały o świecie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:40, 30 Sie 2011    Temat postu: Materiały o świecie

O ŚWIECIE

Konwencja:
Świat, w którym gramy, zbieżny jest z konwencją LOW FANTASY. Oznacza to, że występują w nim elementy fantastyczne takie jak magia czy smoki, lecz w większości elementów jest on podobny do Europejskiego średniowiecza.

Geografia i Klimat:
Gramy na kontynencie MALKADOR. Od północy ograniczony jest on pasmem Gór Czarnych, za którymi leżą lodowe pustkowia Vralii.
Na południu rozpościerają się nieprzebyte pustynie Assanu. Granicę na wschodzie wyznacza linia brzegowa królestw sąsiadujących z Oceanem Wichrów. Na zachodzie granicą są wybrzeża Oceanu Karagatan.
Większość krajów Malkadoru leży w strefie umiarkowanej. Lecz im bliżej Gór Czarnych tym klimat robi się coraz zimniejszy za sprawą zimnych prądów wodnych z północy. Z kolei im bardziej na południe tym klimat jest cieplejszy i suchy - to zasługa wiatrów z Assanu.

Rasy:
Malkador zamieszkany jest przez wiele Ras: elfy, krasnoludy, gnomy czy inne im podobne. Jednak zdecydowanie najpowszechniejsi są ludzie. Ludzkość stanowi 90% populacji.

Magia:
Mieszkańcy Malkadoru potrafią posługiwać się magią. Jednak w przeciwieństwie do tego co niektórzy mogą sądzić, magia nie jest siłą, która podporządkowuje się woli swoich użytkowników. Mag, wiedźma czy kapłan jedynie wskazują tej niezwykłej sile drogę którą ma podążyć.
Magia wymaga godzin medytacji, rytuałów i nierzadko wielu kosztownych składników. Niemniej często efekty magii są warte jej ceny, gdyż mag potrafi zesłać plagi na swoich wrogów i zsyłać urodzaj swoim przyjaciołom.

Historia:
U zarania dziejów światem rządziły smoki. Stanowiły one dumną i mądrą rasą. Gdy nastał świt krasnoludów i elfów smoki dostrzegły potencjał tych istot i zaopiekowały się nimi. Krasnoludom podarowały ogień, a elfom pismo. Gdy niedługo później pojawili się ludzie, smoki także i na nich zwróciły swoje spojrzenie dając im wiedzę i naukę. I tak Smoki stały się patronami Ras.
Z czasem, gdy Rasy stworzyły swoje królestwa i imperia, smoki ofiarowały swoim podopiecznym największy dar - swoją krew. Smoki mogły zmieniać swe kształty i łączyć się z tymi przedstawicielami Ras, których sobie upodobali. Dzieci namaszczone w ten sposób przez smoki stawały się królami i cesarzami. Władcy i szlachta wywodzi się z długiej linii tych pierwszych władców.

Smocza Krew:
Krew smoków była nie tylko oznaką łaski jaką okazywały one wybranym śmiertelnikom. Wraz z nią wybrańcy otrzymywali potęgę wynoszącą ich nad współbraci - dar nieśmiertelności. Człowiek, elf, lub krasnolud, w którego żyłach płynie smocza krew nie starzeje się i nie słabnie z upływem lat. Nie imają się go choroby i większość trucizn, nie można go zabić w bitwie. Podobno istniały metody zadania ostatecznej śmierci takiej osobie, lecz ich tajemnice zaginęły w pomroku dziejów.
Choć wiele osób może udowodnić, że w ich żyłach płynie Smocza Krew, dar nieśmiertelności posiadają nieliczni. Smoki powiły z Rasami dziewięciu potomków i tylko oni byli nieśmiertelni. Taki stan rzeczy utrzymywał się przez długie dziesięciolecia. Z czasem jednak władcy zrozumieli, że dar smoków można oddać swojemu potomkowi. Z różnych powodów przekazywali go wielokrotnie i dziś nikt już dokładnie nie wie jakie były imiona pierwszych władców. Nie wiadomo też czemu obecnie nieśmiertelnych władców Malkadoru nie jest dziewięciu. Pozostali zwyczajnie zaginęli w przeszłych wiekach i nikt już nie wie co się z nimi stało.
Tych nielicznych władców, który mogą się poszczycić nieśmiertelnością, określa się mianem SILNEJ SMOCZEJ KRWI. Pozostali posiadają jedynie niewielką domieszkę smoczej krwi. O takich władcach mówi się SŁABA SMOCZA KREW.
Warto wiedzieć, że SILNA SMOCZA KREW ma również swoje ograniczenia. Choć zwiększa możliwości regeneracji organizmu nie daje odporności na ból ani trwałe kalectwo. Wielokroć zdarzało się, że naznaczony smoczą krwią władca był znoszony z pola bitwy jako krwawy, nieprzypominający człowieka strzęp, a powrót do sił zabierał mu długie dziesięciolecia. Wszyscy też znają smutną opowieść o Kerwanie, bohaterze sprzed stuleci, który schwytany i uwięziony przez swego arcywroga, również spadkobiercę smoczej krwi, Aznogala był przez długie dekady torturowany nie będąc w stanie zaznać ukojenia w śmierci. Legenda głosi, że w końcu ulitowała się nad nim jedna ze strażniczek więzienia Aznogala, oddając Kerwanowi serce i ciało. Powiła ona dziecko, na które Kerwan przeniósł swój dar smoczej krwi i sam mógł wreszcie odejść z tego świata. Podobno dziecko to przyczyniło się lata później do upadku Aznogala, choć to już część innej opowieści.

Zakon Smoka
Jako że smoki oświeciły Rasy i opiekowały się nimi przez wieki, niektórzy, zaczęli im służyć i czcić. Byli to pierwsi Smoczy Kapłani. Wysłuchiwali oni pieśni smoków i przekazywali ich wolę wszystkim Rasom. Kult był wielce poważany i wkrótce stał się główną religią Malkadoru. W Zakonie krzewiono wiedzę i naukę. Każdy z kapłanów nim został namaszczony zdobywał wiedzę o metalurgii, ziołach, geografii, historii, polityce i wielu innych dziedzinach. Wyposażeni w tą wiedzę kapłani z ramienia Zakonu udawali się do miast i zamków Ras. Każdy władca posiadał na swoim dworze jednego lub wielu smoczych kapłanów, którzy służyli mu radą i wiedzą (Aby ułatwić zrozumienie rozmachu Smoczego Kultu można go przyrównać do chrześcijaństwa w średniowiecznej europie).

Zmierzch Smoczej Krwi
Te czasy jednak dawno minęły. Trzysta lat temu na ziemi istniał już tylko jeden smok, a sam Kult tracił na znaczeniu. W ostatniej świątyni znajdowała się Wielka Wyrocznia, gdzie kapłani nasłuchiwali śpiewu ostatniego smoka, krzewiąc wiarę i naukę, pilnując by ich płomień nie zgasł ostatecznie.


Fragmenty księgi znalezionej w ruinach Smoczej Świątyni
(...)Rytuał Przejścia
Władcy krain Malkadoru, szczególnie Ci pielęgnujący w swojej linii smoczą krew zobowiązani są do regularnych wizyt w świątyni znajdującej się w pobliżu leżącego w centrum krainy wulkanu. Gdy oba księżyce staną obok siebie na niebie (a ma to miejsce mniej więcej co 3 miesiące) w świątyni zwoływane jest spotkanie, podczas którego władcy poznają przekazywaną przez kapłanów wolę ostatniego smoka, a sami mają okazję do negocjacji na neutralnym gruncie.

Smoki podarowały 12 śmiertelnym swoją krew. Ci ludzie stali się nieśmiertelnymi władcami Malkadoru. Smoki wiedziały jednak, że z czasem mogą pojawić się konflikty i waśnie, więc postanowiły umożliwić władcom spotykanie się na neutralnym gruncie. Stworzyły magiczny rytuał, który otwiera portal, który pozwala władcom przenieść się na smoczą wyspę. Tam w świątyni smoków gdzie panuje Pax Draconis, absolutny zakaz przemocy innej niż pojedynki, władcy przez wieki obradowali nad losami świata.
Nie ważne czy panowały wojny czy pokój, władcy zawsze spotykali się na smoczej wyspie. Trzeba Wam też wiedzieć, że rytuał działa tylko podczas równonocy i przesileń. Dlatego władcy spotykają się 4 razy w roku. Ponadto aby nikt niepowołany nie zakłócał debaty władców rytuał działa tylko i wyłącznie w obecności kogoś kto posiada dużą domieszkę smoczej krwi . Tylko wtedy portal się otworzy i przeniesie na smoczą wyspę króla i jego świtę.
Ponieważ smocza krew była wymagana do tego by pojawić się na spotkaniach władców przez wieki przyjęło się, że władca pozbawiony smoczej krwi, nie posiada błogosławieństwa smoków by rządzić, ergo nie jest władcą. Tego typu państwa szybko były marginalizowane i wchłaniane przez sąsiadów.
Dlatego samo pojawienie się na spotkaniu jest jednoznaczne z tym, że władcy są wśród równych i czy panuje wojna czy pokój muszą się respektować jako prawowici potomkowie smoków. (...)


Bitwa o Smoczą Wyspę

Przez wiele miesięcy wieści z Malkadoru wywoływały u mieszkańców Smoczej Wyspy niepokój. Od dawna spoglądali oni na północ z niepewnością, obawiając się najgorszego.

Ich strach ziścił się pewnego ranka gdy na morzu zaczęły pojawiać się czarne żagle Vraliańskiej floty. Z każdą godziną coraz więcej drakkarów wyłaniało się zza linii horyzontu.

Patrząc z murów Świątyni na ogrom sił wroga, Wyrocznia bezgłośnie odmówiła modlitwę do Najstarszego. Kapitan Smoczej Gwardii natychmiast wszczął alarm i powołał swoich braci pod broń choć zdawał sobie sprawę jak beznadziejna walka czeka jego żołnierzy.

Wojownicy z północy z bojowym okrzykiem rozpoczęli desant na wyspę, by zaraz potem rozciągnąć się w szyk przed murami Świątyni. Horda potężnych zbrojnych budziła strach nawet w najmężniejszych Sługach Smoków, jednak nikt nie zachwiał się wobec poświęcenia, którego wymagała od nich wiara.

Gdy tylko siły Vralii ukazały całą swą potęgę, rozpoczął się szturm. Masa wojowników naparła na bramy Świątyni. Vralianie nie mogli doczekać się chwili gdy przeleją krew swoich wrogów. Jednocześnie mury zalane zostały deszczem ognia zapalających strzał i potężnych pocisków miotanych z pokładów największych statków.

Choć obrońcy dzielnie strzegli murów, wróg szybko przedarł się do Świątyni. Wtem korytarze rozbrzmiały gniewnym rykiem, który sprawił, że walki zamarły na parę chwil. W sercach Vralian zalągł się niewypowiedziany strach, gdy z czeluści wulkanu wyłoniła się monstrualna sylwetka.

Ostatni Smok Malkadoru przybył zmiażdżyć swoich wrogów.

Morze zapłonęło gdy z paszczy bestii zionął ogień. Smok rozpostarł swoje skrzydła i spadł na Vralian wbijając się głęboko w szeregi atakujących. Wobec potęgi Najstarszego hordy wojowników zdawały się bezradne. Z piersi obrońców wydobył się gromki okrzyk gdy ujrzeli swojego boga-smoka w boju. Natychmiast Smocza Gwardia przegrupowała się do kontrataku.

Wtem nad polem bitwy dał się słyszeć zaśpiew kapłanek Pani skrytych na tyłach armii. Na ich wezwanie w szeregach Vralian pojawiły się imponujące sylwetki Śnieżnych Demonów. Bitwa rozgorzała na dobre.

Gdy szale batalii przechylały się z jednej na drugą stronę spośród Vralian wyłonił się sam Ragnar Horstensen. Na jego rozkaz łucznicy uwolnili w powietrze setki pierzastych pocisków. Ich celem były szeroko rozpostarte skrzydła Najstarszego. Potężne cielsko smoka runęło pomiędzy wojowników. Chociaż poszarpane skrzydła zasklepiały się na oczach walczących, nawet Najstarszy nie mógł tak szybko zaleczyć tylu ran i wzbić się na powrót w powietrze. Naprzeciw uziemionej bestii stanął Ragnar i jego wojownicy. Długie pazury i kły Smoka wciąż były śmiertelnie niebezpieczne i wielu napastników znalazło śmierć w tym starciu. Jednak atakowany ze wszystkich stron Smok nie był w stanie pokonać wszystkich wrogów. Niepowstrzymany napór wojowników powalił w końcu bestię zaś sam Ragnar zbrojny w lodowy miecz zadał ostateczny cios.

Wraz ze śmiercią Smoka załamało się morale obrońców. Nie było dla nich już nadziei. Kiedy niedługo potem nadeszło zaćmienie słońca, na Smoczej Wyspie nie było żywej duszy.

***

W momencie śmierci Ostatniego Smoka Malkadoru, w całej krainie, dziedzice Smoczej Krwi odczuli niewyobrażalny wstrząs. Niemal natychmiast widać było jak opuszczają ich siły i moc jaką dawało im błogosławieństwo ich Panów.
Z czasem wraz z utratą ich potęgi, osłabła również władza, którą dzierżyli nad swoimi poddanymi. Pozbawiony swojego boga, oraz autorytetu jaki dawał Pax Draconis Smoczy Kult przestał być spoiwem jakie łączyło narody Malkadoru i stracił na znaczeniu. Mimo iż niektórzy nadal wznosili modły do nieobecnych już Smoków, wielu zwróciło się ku innym religiom.
Bez nieśmiertelnych władców i Smoczego Kultu legły fundamenty na których zbudowane były królestwa. Malkador czekał czas chaosu i niepokoju.

***

Obecnie historycy wskazują wiele momentów w których mieszkańcy Malkadoru mogli uniknąć tragedii. Istnieją przekonujące przesłania, że niektórzy władcy wiedzieli o planach Vralii na wiele miesięcy przed atakiem na Smocza Wyspę. Sama Wyrocznia od dawna nawoływała do zjednoczenia i wspólnego stawienia czoła temu zagrożeniu. Jednak osobiste waśnie i polityka władców były dla nich ważniejsze.
Mimo, że za pośrednictwem magii próbowano uratować sytuację, w ostatnich chwili zsyłając choroby i sztormy na armie Ragnara, było to za mało i za późno. Próby zorganizowania rozsądnej obrony podjęto za inicjatywą Wyroczni dużo wcześniej lecz skupieni na swoich sprawach władcy nie udzielili Smoczej Wyspie żadnego wsparcia. Żadne wojska nie dotarły by bronić Wyspy, ani żadna flota nie wyruszyła by uniemożliwić desant. Ani jeden z wielkich herosów Malkadoru nie stawił się by bronić bram Świątyni Smoków.
Wielu historyków widzi przyczynę tej tragedii w politycznych układach władców. Najpierw wybrano Lordem Protektorem, Bjorna Raudara, który nie wybudował ani jednego statku, by bronić wyspy. Niektórzy spekulują, że wcześniejsza kandydatura Velgarda Prima, choć kontrowersyjna, mogłaby odwrócić losy Smoczej Wyspy.
Następnie, mimo iż wielu wypominało mu niekompetencje, Smoczym Czempionem został Bjorn Raudar. Niestety nie pozostał na Smoczej Wyspie by jej bronić.
Szansą na uratowanie sytuacji było otwarcie portali na Smoczą Wyspę, lecz rada władców nie zgodziła się na tak drastyczne rozwiązania. Mimo iż magowie do dziś opowiadają o możliwych skutkach ubocznych takiego przedsięwzięcia, najpewniej to posunięcie ocaliłoby Ostatniego Smoka przed śmiercią z rąk Ragnara Horstensena.
W obiegowej opinii Malkadorczyków przez wiele lat utrzymywał się pogląd, że to haniebne złamanie Pax Draconis sprowadziło zagładę na Smoczą Krew i jej dziedziców.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Nie 9:08, 11 Wrz 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 9:40, 04 Wrz 2011    Temat postu:

Zapytacie, jakie były losy Malkadoru po śmierci Smoka? Kiedy zginął Najstarszy, wśród zagrożeń dla swojego życia Abramov najwyżej umieścił Vralijczyków. Postanowił wykonać uderzenie uprzedzające. Ithirildor nękany przez wojska Tyberii nie stanowił zagrożenia. Lecz takie zagrożenie mogły stanowić Kresy Wschodnie. Dlatego wojska Novigradzkie przypuściły dwa ataki. Pierwszy, który był uderzeniem małego oddziału zaufanych ludzi, skierowany był na Ragnara. Niespodziewający się niczego przywódca Vralijczyków został poważnie ranny na paradzie triumfalnej zorganizowanej w Patrenii. Ragnar przeżył, a Novigradczycy przypuszczający zamach zostali ścięci. Lecz w tym samym czasie nastąpił drugi atak, który powiódł się znacznie bardziej. Wojska Novigradu na długości całej granicy zaatakowały Wschodnie Kresy. Wspólnie z Tuarhivel, i Gjenfred Skogg bardzo szybko i sprawnie skończyli istnienie Kresów.

***
Tuarhivel wyzwolili swych braci z niewoli. Wtedy za największe zagrożenie zostali uznani współbracia z Zachodu, czyli Melindossilmo. Tuarhivel stracili szybko zainteresowanie ziemiami Kresów, i powrócili do Puszczy. Gjenfred Skogg zdobywszy ziemie wokół zatoki coraz bardziej zwracali się ku morzu. Ich zbrojny pochód zatrzymał się, a pańśtwo coraz więcej uwagi poświęcało walce z piractwem. Coraz mniej angażowali się w sprawy Malkadoru, i coraz tęskniej spoglądali ku morzu.
Novigrad dalej prowadził swą krucjatę przeciwko wszystkim, którzy byli podejrzani o czychanie na życie Abramova. Lecz po tym, jak Tuarhivel powrócili do siebie, a Gjenfred Skogg skupiło się na morzu, osamotniony Novigrad znalazł się w kłopotach. Vralijczycy ruszyli z ofensywą, i szybko zajęli tereny, które Novigrad pozyskał w Kresach. Kiedy państwo chyliło się ku upadkowi, Abramov postanowił zasięgnąć rady u przodków. Bez odpowiedniego przeszkolenia, wszedł w trans, który dozwolony był tylko Szamanom. Mówi się, że jego ciało nie umarło, lecz dusza na zawsze pozostać miała wśród Patronów.

***
Jak donoszą wieści, Ragnar ciężko raniony w Patrenii powrócił na północ, by odzyskać zdrowie. Jednak nie dane było mu wyzdrowieć. Jedni mówią, że zginął z powodu odniesionych w Patrenii ran, inni, że z ręki zamachowca. Tak czy inaczej Vralia została bez władcy. Barbarzyńskie plemiona z północy miały się okazać dla Malkadoru jeszcze większym problemem, kiedy zabrakło kogoś, kto był w stanie okiełznać ich ślepą furię. Przez blisko sto kolejnych lat najazdy Vralijczyków były utrapieniem dla olbrzymich połaci Malkadoru.

***
Arnumion, władca Melindossilmo kontynuował swoje badania nad Cieniem zamkniętym w Aurorze. Lecz z każdym dniem dostrzegał, że Cień rośnie w siłę. Malkador stawał się coraz bardziej nieprzyjemnym miejscem dla Dorgan. Władca doszedłdo wniosku, że należy odnaleźć nowe miejsce dla swoich poddanych. Mówi się, że tego samego dnia, kiedy wojska Tyberyjskie rozbijały w polu zjednoczone armie Felduru, i Ithirildoru, Dorganie znikli. W jednej chwili całe Melindossilmo opustoszało. Gdyby ktoś spostrzegł Melindossilmijskie miasto w tym czasie, zauważyłby, że wszystkie przedmioty pozostały na swoim miejscu. Ale nikt nie mógł tego widzieć. Las stanął na straży opuszczonego pańśtwa. Ci, którzy rozumieją język lasów południa, powtarzają, że drzewa śpiewają o tym, że Dorganie odeszli.
Tego samego dnia znikła też Aurora, władczyni Tyberii. Niektórzy mówią, że zwyciężył Cień, który się w niej znajdował. Inni twierdzą, że za wszystkim stałArnumion, który ostatnim uczynkiem dla Malkadoru uczynił Zniszczenie Cienia. Zapewne nigdy nie dowiemy się jak było naprawdę. Jedyną pewną rzeczą jest to, że jeszcze długo po stronie Tyberii walczyły istoty stworzone z cienia. Stanowiły one godnych przeciwników dla lodowych demonów, które tak często wspierały tych, którzy służyli Pani.

***
Ithirildor, pozbawiony wpływowego protektora z północy, nie byłby godnym przeciwnikiem dla Tyberii, gdyby nie pomoc Felduru. Jednak głównym problemem, z jakim walczyła Arael, była wewnętrzna opozycja. Wielmoże popierający ród de Nymere w znaczącym stopniu utrudniali działalność nowej władzy. Zwłaszcza w chwilach słabości państwa opozycja zyskiwała znaczące wpływy.

***
Główny ciężar walki z Tyberią spadł więc na Feldur. Po śmierci Najstarszego moc artefaktów które otrzymał Bjorn Raudar zaczęła słabnąć. W obliczu zmiennych sukcesów w walkach, Wiedźmy postanowiły, że należy spróbować przebudzić Lodowego Smoka.
Bjorn Raudar samodzielnie zszedł do lodowej groty, gdzie od wieków spał Smok. Czekający na powrót swego wodza wojownicy usłyszeli wyłącznie potworny ryk. Ziemia zatrzęsła się, a wejście do smoczej groty zasklepiło się lodem. Nikt nigdy więcej nie ujrzał Smoczego Czempiona, Bjorna Raudara.

***
Długo można by pisać o tym, co działo się dalej. O tym, jak odchodzili kolejni władcy Malkadoru. Lecz jest to historia upadku cywilizacji. Historia, na którą lepiej spuścić zasłonę milczenia. Lecz dobrze wiemy, że te mroczne wieki dobiegają końca. Zaczynają powstawać nowe ośrodki władzy. Pojawiają się władcy, którzy dali swym poddanym nadzieję na stabilizację. Którzy sprawiają, że możemy z nadzieją potrzeć w przyszłość.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Nie 9:41, 04 Wrz 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 9:52, 04 Wrz 2011    Temat postu:

Opis prowincji
W tym poście wrzucam mapkę z granicami z finału sezonu pierwszego, i opis poszczególnych prowincji.



1. Norđurhluti (Norđur) 
Praktycznie cała skuta lodem. To tu znajduje się główna świątynia. Głęboko w lodowcu, w plątaninie lodowych korytarzy kapłanki pilnują Błękitnego Jaszczura, by nikt go nie zbudził przed czasem. 
Maleńka wyspa wysunięta na wschód jest obwarowaną fortecą 

2. Hverfand 
Od zachodu pokryta urwiskami skalnymi graniczącymi z otwartą wodą. Nie posiada jednego głównego miasta, jest zaś usiana drobnymi osadami, w dolinach i lasach, gdzie mieszkańcy zajmują się obróbką feldurskiego drewna z „fura”, bardzo wytrzymałej sosny. 

3. Byrjun 
Stolica Felduru. Po cofnięciu się lodowca pozostała równiną. Południowy cypel jest olbrzymią siecią portów połączonych w jedno wielkie miasto. 

4. Ey 
Gdy na Feldurze zaczynało brakować miejsca, a połowy nie wystarczały by wyżywić cały kraj, Feldurczycy wydarli z kontynentu kolejną wyspę. Urodzajna, z łagodnym klimatem dostosowanym do prawie całorocznej uprawy. Jednak zmiana klimatu spowodowała, że mieszkańcy z Ey też złagodnieli. 

5 i 6 Suđurhluti (Suđur) i Umdeil 
Obie zdobyte całkiem niedawno. Umdeil okazała się idealną ziemią, jej mieszkańcy zajęli się uprawą roli, specjalizują się w produkcji jadalnego oleju z rosnących tam oliwek. Miła odmiana w stosunku do tradycyjnego feldurskiego tranu. Suđur mimo że ciepła nie spowodowała zmiany zwyczajów Feldurczyków. Krążą pogłoski, że wody przy Sud Ey – południowej wyspie – są ulubionymi terenami niesfornych kapitanów, którzy utrudniają innym żeglującym podróże.

Prowincja 7: 
Nazwa: Andfalas 
Opis ogólny: Zachodnia, nadmorska prowincja Ithirildoru. Kraina nizinna, większość zajmują tereny uprawne, z siecią wiosek i miasteczek, we wschodniej części zaczynają się lasy. Ludność żyje z rybołówstwa, rolnictwa, dość dobrze też rozwija się rzemiosło i handel. Prowincja podbita jako pierwsza, w związku z czym nowe rządy najmocniej się tutaj ugruntowały. Tutaj też znajduje się stolica Ithirildoru – Hirilost. 

 Prowincja 8: 
Nazwa: Arnor 
Opis ogólny: Prowincja o pagórkowatej powierzchni, stopniowo opadającej i wyrównującej się w kierunku południowym. Wzdłuż jej wschodniej granicy rozciągają się już charakterystyczne dla Novigradu stepy. Pozostała część terytorium jest w sporej mierze porośnięta lasami, miejscami wykarczowanymi w celu uzyskania miejsca pod pastwiska. Z Gór Czarnych, stanowiących północną granicę prowincji, spływa spora ilość rzek, tutaj nabierających dopiero nurtu i rozmiarów i nie pełniących w związku z tym żadnej istotniejszej funkcji gospodarczej. W górach znajduje się spora ilość kopalni (przede wszystkim rud żelaza), które stanowią główne źródło bogactwa tej krainy. 
Większość ludności prowincji stanowią umiarkowanie zamożni pasterze i górnicy, mający, najprawdopodobniej przez wzgląd na znaczne oddalenie ich ziem od położonej przy południowej granicy państwa stolicy, słabo wykształcone poczucie przynależności narodowej. Bez trudu przystosowali się do faktu, że nie są już Illyrijczykami, a Ithirildorczykami. Nie tęsknią do monarchii rodu de Nymere, ale i nie są też szczególnie skorzy do współpracy z nową władzą. Na północnych rubieżach prowincji natrafić można na stosunkowo liczne autonomiczne kolonie krasnoludzkich górników, za żadną cenę nie dających sobie narzucić jakiejkolwiek formy zwierzchności Ithirildoru. Stają się oni za to pośrednikami w wymianach handlowych z górskimi twierdzami. Ostatnimi czasy przez Przełęcz Szarej Mgły postępuje napływ pomniejszych zgrupowań ludności vraliańskiej, dokonującej zakrojonej na wąską skalę wycinki lasów w celu przygotowania miejsca pod własne stałe siedziby. Głównymi źródłami utrzymania tych osadników są drwalstwo i łowiectwo. 
Największym miastem regionu jest Nuindin, położone u stóp Gór Czarnych, na szlaku handlowym łączącym Ithirildor z Vralią przez Przełęcz Szarej Mgły. 


 Prowincja 9: 
Nazwa: Lotol 
Opis ogólny: Cała prowincja to jezioro. Na którym znajdują się trzy wyspy. Główna wyspa ma kształt półksiężyca i zwie się Rallst, na wschodzie i zachodzie leżą dwie mniejsze wyspy Noa i Nea. 
Wyspa Rallst jest głównym ośrodkiem kultu Bogini w Ithirildorze. 


 Prowincja 10: 
Nazwa: Mireton 
Opis ogólny: Na zachodzie rozciąga się pas lasów, centrum to rolnicze tereny, przechodzące łagodnie w stepy. Ludność trudni się odpowiednio myślistwem, uprawą roli i hodowlą zwierząt. Prowincja dość uboga i słabo zaludniona, jednakże dość silnie nawracana na kult Bogini przez kapłanki, głównie zielarki. Większość ludności przyjęła nową religię, w związku z czym jest to jedna z najbardziej lojalnych pani Arael i Ithirildorowi prowincji. 

 Prowincja 11: 
Nazwa: Thorawaith 
Opis ogólny: To w dużej mierze górzysta i zalesiona kraina. Słynie z tego, że w jej górach żyją gryfy – te magiczne stworzenia, z których tworzono słynną illyriańską gryfią kawalerię, jak również wiele innych zwierząt. Ponadto znajdują się tu kopalnie srebra. Ludność to głównie myśliwi i górnicy, choć na południu kraina przechodzi w tereny rolnicze. Największym ośrodkiem prowincji jest Thorawost – Gryfia Twierdza. 


 Prowincja 12: 
Nazwa: Sirionath 
Opis ogólny: Najbogatsza i najwspanialsza prowincja Illyrii. Najbardziej wierna rodowi de Nymere, najzacieklej się broniąca – zatem i najbardziej zniszczona. Z pięknych miast i miasteczek pozostały ruiny. Wspaniała illyriańska szlachta została wybita, z wyjątkiem nielicznych, którym udało się zbiec do sąsiednich królestw. Ich majątki zostały nadane vraliańskim żołnierzom, którzy najbardziej wykazali się w boju. Ta południowa, żyzna i pełna pamiątek przeszłości kraina zachwyciła barbarzyńców z północy i chyba nigdzie nie osiedliło się tylu vraliańczyków co tu. Choć więc biedna i słabo zaludniona, Sirionath jest całkowicie lojalna Ithirildorowi i Arael. Stolicą prowincji pozostało Siovale (a raczej gród powstający na jego ruinach), przemianowane na Minasidh. 

 Prowincja 13: 
Nazwa: Arnen 
Opis ogólny: nizinna prowincja o równinnym ukształtowaniu powierzchni. Jej zachodnia i południowa część obfituje w faunę i florę charakterystyczne dla strefy umiarkowanej. Na wschodzie zaś zaczynają się rozciągać niewielkie stepowe wzniesienia. Pierwsze spośród wymienionych terenów cechują się całkiem bogatą siecią wodną. Dzięki rzekom możliwa jest praktyka rybołówstwa, jak również transport wodny. Na żyznych glebach w dolinach rzecznych rozwija się natomiast na stosunkowo szeroką skalę rolnictwo, za które odpowiedzialni są illyriańscy chłopi z okolicznych wiosek, zobowiązani do oddawania części zbiorów w charakterze podatku. Ludności tej, podobnie jak pasterzom i górnikom z północy, w zasadzie za jedno jest, na czyją rzecz pozbywają się efektów swojej ciężkiej pracy, toteż nie czynią problemów nowej władzy. 
Nieco inaczej ma się rzecz z dawnymi przedstawicielami illyriańskiej szlachty, mającymi swoje siedziby w miastach w zachodniej części prowincji. Pod groźbą pozbawienia swobód zaniechali oni walki z Ithirildorem, choć pewnym jest, że wciąż są jemu niechętni. Należy trzymać nad nimi pieczę, coby w przyszłości nie stali się prowodyrami jakiś wewnętrznych zamieszek. Ryzyko to zmniejsza fakt, że tutejsza szlachta jest raczej niezamożna (w porównaniu do tej z Siovale i okolic) i, co za tym idzie, uboga we wpływy, jak również to, że pewna część rodów okazała się być stosunkowo godnymi zaufania konfidentami, co daje sporą szansę na to, że w razie dążenia jakiejś grupy do sprowokowania niepokojów, władze zostaną na czas powiadomione. 
Na przeciwnym biegunie, czyli na stepach wschodnich rubieży prowincji, mieszka natomiast półkoczowniczy wojowniczy lud, który utrzymywał się dotychczas z hodowli i grabieży okolicznych wiosek. Przez lata pozostawał w raczej wrogich stosunkach z Illyrią, lecz Vralianom, którzy w przeszłości wykazywali się przecież podobną działalnością, udało się dojść do porozumienia z tymi barbarzyńcami. W zamian za dobrze płatną służbę wojskową w szeregach Ithirildoru i pozostawienie sobie pewnej dozy niezależności, zgodzili się zaniechać łupieżczego procederu. 
Największym miastem prowincji jest Naduin, położone nad graniczną rzeką w południowo-zachodniej części prowincji. Ma tam swoją siedzibę jeden z przyjaźniejszych nowej władzy rodów. Miasto zaopatrzone jest w spory port rzeczny (znajduje się bowiem na wodnym szlaku handlowym) oraz kilka zakładów przemysłowych. 

14. Provenza - Prowincja utrzymująca się głównie z handlu, rolnictwa i rybołóstwa, mieszkańcy są znani z tego że są prości i religijni 


15. Numantia (górzysta prowincja która stosunkowo niedawno przyjęła zwierzchnictwo Stolicy Światła)

16. Ravenna (domena Zoji, Markizy Ravenny - półelfiej ochmistrzyni Tyberiańskiego dworu) 


17. Narbo (diecezja Wielkiego Mistrza Generała Zakonu Smoczego Ognia Nathaniela aep Kelleana von Narbo) 

18. Tyberia (stolica) (diecezja Jej Światłości Aurory I) 

19. La Valetta (coś w rodzaju Wenecji, silnie reprezentowana mniejszość elfia) 


20. An Dalmáit (diecezja Jego Ekscelencji Najwyższego Krzewiciela Płomienia Księcia Dalmacji Lucyfera Carabine d'An Dalmait ) 


21 Zaragozza – prowincja i bogate, kupieckie miasto zagarnięte Tyberii podczas krótkiej, stoczonej ponad sto lat temu wojny. Zaragozza wciąż bardziej przypomina Tyberiańskie niż Cordelijskie miasto, ale jego mieszkańcy dawno już pogodzili się z faktem, że ich miasto leży już w innym królestwie. 

22 Skarjand – stosunkowo rzadko zamieszkana, pokryta w całości lasem prowincja, zwana czasem Krainą Jezior, ze względu na ich ogromną ilość. To często podmokłe tereny gęsto poprzecinane drobnymi dopływami Azery, największej rzeki w Królestwie. 

23 Vinland – górska prowincja na granicy z Novigradem. Idący tu przez góry szlak handlowy jest pilnowany przez fort Vinrug. 

24 Gar’Hathu – równinna prowincja zamieszkana głównie przez rolników (zarówno wolnych jak i chłopów pańszczyźnianych pracujących na ziemiach tutejszych włościan). Szlachta Gar’Hathu jest raczej pogardliwie traktowana w większych ośrodkach miejskich innych prowincji, jako nieodwracalnie skażona „wiejskością” 

25 Loch Ghospor – stołeczna prowincja Cordelii , tu znajduje się Ghosporra, stolica królestwa, położona nad malowniczym jeziorem nazwę którego przejęła prowincja. Ghosporra to polityczne i kulturalne centrum Cordelii (wielu twierdzi, że pod względem kultury to centrum całego Malkadoru). 

26 Wschodnie Rubieże – rzadko zaludnione stepowe tereny na wschodzie kraju. Tutejsza ludność rozsiana jest w niewielkich osadach , które dzieli od siebie nieraz nawet parę dni drogi. Gdzieniegdzie stoją słabo obsadzone stanice wojskowe.

27 Ferner: W tej prowincji znajduje sie drugi co do wielkości port tego elfiego państwa, lecz głównym zadaniem tej prowincji jest handel i utrzymywanie kontaktów z Tyberią. Prowincja ta posiada sporą sieć posterunków granicznych, których zadaniem jest strzeżenie i szybkie informowanie o zagrożeniu. 

28 Worder: Jest to jedna z prowincji z której wychodzą liczne towary na sprzedasz jakimi dysponuje Melindosillimo. Jedna z eksportowych prowincji oraz miejsce gdzie znajduje sie port Lartus. To stad prowadzone są rozmowy oraz handel z Cordelia. Na granicy istnieje spora sieć posterunków granicznych, których celem jest strzeżenie i szybkie informowanie o zagrożeniu. 

29 Zuat: Głównym zadaniem tej prowincji jest handel i utrzymywanie kontaktów z Nowigardem oraz wschodnimi sąsiadami. Prowincja ta posiada sporą sieć posterunków granicznych, których zadaniem jest strzeżenie i szybkie informowanie o zagorzeniu. 

30 Selur: O tym miejscu wiadomo tylko, że jest to miejsce święte dla Dorganów. Wiadomo również, iż w tej prowincji znajduje sie świątynia Ruety, w której komnatach przyjmowani są mniej wani goście bądź nie spełniający wymagań do odwiedzenia stolicy. Tu także przyjeżdżasz zakrytym powozem. 

31 Aronir: O tej prowincji nic nie wiadomo. Podobno kiedyś był Elf, który chciał przekazać tajemnice tej prowincji. Ci z którymi miał sprzedać te informacji otrzymywali go po przez posłańców na przestrzeni tygodnia, kawałek po kawałku. Dorganie opowiadają tylko, że tam nie ma wstępu nikt obcy z racji na świętość tych okolic. 

32 Dorga: Prowincja stolica. To tu są przyjmowani najważniejsi dyplomatyczni goście. Zezwolenie na przybicie w to miejsce pokazuje zaufanie władcy do osoby, szacunek jakim jest darzony oraz powagę jeśli brak jest któregokolwiek z tych czynników osoba nie zostaniu tu przyjęta. Mimo to dojeżdża sie tu powozem z wnętrza którego nic nie widać gdyż taka jest tradycja. 


33. Ziemie Pietrovów- Pietrovovie są pierwszym z klanów, który zaczął odchodzić od tradycyjnego żywota, i zaczął prowadzić osiadły tryb życia. Dlatego można tu napotkać stałe osady. 

34. Ziemie Pugachevów- Prowincja położona w widłach dwóch rzek Małej Moskovy i Dużej Moskovy. Prowincja o dość rzadkich lasach, lecz styl życia w zasadzie tak samo nomadyczny, jak w zachodniej części państwa. 


35. Ziemie Nistriejów- Nistriejowie właściwie nie należą do plemion Novigradzkich, to bardziej myśliwi, lecz też plemię koczownicze, sprzymierzone z Novigradem. 

36. Patrenia- Autonomiczna kraina podbita kilkadziesiąt lat temu. Obecnie ze względu na znaczącą autonomię, dość pokojowo egzystuje w Novigradzie. Nie jest to kraina nomadów, a raczej dość standardowe księstewko, jakich pełno na kontynencie. 


37. Ilyria Wschodnia- Przez długi czas władze Illyrii forsowały tę nazwę, mimo, że od kilkuset lat ziemie te nie należały do Ilyrii. Taki sam step, jak Ziemie Abramovów, zresztą klan Abramovów również i tymi ziemiami włada bezpośrednio. 

38. Ziemie Abramovów- Te ziemie przynależą klanowi Abramovów, i z tego względu stanowią główną prowincję Novigradu. Ciężko mówić o ukształtowaniu terenu, gdy mamy do czynienia wyłącznie z płaskim stepem. 

39. Ziemie Kościoła- Ziemie oddane we władanie klanom kapłańskim lokalnego kultu Novigradu. 

40 Karasziganak 
Spowity wieczną mgłą step. 
Słynny z żyjących tutaj nomadów zdolnych okiełnać gigantyczne jaszczury i dosiadać ich jak rumaków. 

41 Tylove 
Spowity wieczną mgłą step. 
Ludna, choć niezbyt bogata prowincja zamieszkana przez wojownicze klany. 

42 Orlyne 
Spowity wieczną mgłą step. 
Pustkowie będące siedzibą kapłanów novigradzkiego odłamu Smoczego Kultu 

43 Tarkov 
Spowite wieczną mgłą moczary. 
Siedziba chana i jego klanu, serce Novigradu. 

44 Kałybań 
Spowity wieczną mgłą step. 
Z racji przygranicznego położenia i występowania wielu cennych gatunków zwierząt, bujnie rozwija się tu handel i rzemiosło. 

45 Ozersk 
Spowita wieczną mgłą puszcza. 
Zarządcą prowincji jest Illyriański Mag, Magister Magii Klasycznej Filibus, 
który uciekł ze zniszczonego państwa na dwór znanego mu władcy chana Vladymira Rozkova. 
Z prowincji tej wywodzą sie doskonali Novigradzcy łucznicy oraz tajemniczy szamani znający ścieżki mgły. 

46-Moczary 
Większość prowincji zajmują bagna i trzęsawiska. Tylko najodważniejsi i kompletni wariaci zapuszczają się w te strony. To tu bierze źródło rzeka Smoczy Kieł która dopływa do samej stolicy. Dno tej rzeki jest bardzo kamieniste i z tąd bierze sie nazwa rzeki. 

47-Wilczy Szaniec 
Jest to górzysta prowincja z wieloma jaskiniami tam to bowiem według legendy zginął pierwszy władca Wschodnich Kresów smok Zerasen 
To z tą wypływa rzeka o nazwie Smocze Łzy która wpada do Smoczego Kła. Rzeka ta bierze źrudło według legendy ze smoczego oczodołu. 



48-Dolina Marzen 
Najpiękniejsza prowincja we Wschodnich Kresach. To z tąd pochodza najpiekniejsze kobiety bo jak wiadomo kobiety we Wschodnich Kresach są najpiekniejsze ale najpiekniejsze z nich pochodza własnie z Doliny Marzeń. Dolina jest trawiasta usian różnobarwnymi kwiatami. Od wschodu i południowego zachodu widać strzeliste góry. Od północnego wschodu do południowego zachodu płynie największa rzeka w Kresach Pazur Bestji. 

49-Dorzecze 
Jest prowincją przyległą do Smoczego Gniazda. To przez nią muszą przejeżdżać wszystkie karawany by dostać się do stolicy. Znajdują się też tutaj piękne plaże znane z różowego pisku. 
W północnej części prowincji znajduje się jezior które według starych podań posiada magiczną moc jednak jaką to trzymane jest w tajemnicy nikt kto je badał nie powrócił. 



50-Czarnolas 
Prowincja gdzie przeważają równiny. Mieszkańcy wycieli znajdujące się tu kiedyś lasy i zaczęli uprawiać ziemię sprawiając że prowincja ta stał się jedną z bogatszych ziem Kresów. To tu tez ma najwieksze wpływy inkwizycja która wyłapuje elfickich niewolników prubójących uciekać na południe. 
W zaczodniej części prowincji znajdują sie lasy w których czest okrywaja sie zbiegłe z niewoli elfy.


51-Smocze gniazdo (stolica) 
Cała prowincję zajmuje miasto. Smocze gniazdo leży u ujścia rzeki Smoczy Kieł. Głowna brama miasta znajduje się na od północnej strony. Po drugiej stronie rzeki znajduje się twierdza. Góruje ona nad całym miastem. Dostać się do niej można tylko przechodząc przez most który jak mówi legenda ma w filarach kości smoka. Sama twierdza jest zbudowa w miejscu gdzie przed wiekami było legowisko Zerasena pożeracza chmur pierwszego władcy Kresów. 


(52) Avallaigh – Jedyna położona poza płaskowyżem prowincja Przymierza. Południową jej część zajmuje obszar zwany Lustrzanymi Moczarami, rozpoczynającymi się w miejscu gdzie rzeka Rhuannah rozlewa się na dziesiątki odnóg by dopiero nieco dalej na północ zbiec się z powrotem i połączyć przed wpadnięciem do Jeziora Ważek. Na północy, aż do granicy z Cordelią i Novigradem gdzie teren nieznacznie się podnosi, rozpościera się podmokły las, pełen starorzeczy i niewielkich lecz licznych jezior. Elfy zamieszkujące te obszary wywodzą się głównie spośród uchodźców z dawnego Finnae'nar. Mimo kilku wieków które upłynęło od czasu gdy Melindosillmo podporządkowało sobie większość tego nie istniejącego już elfiego państwa, smutek i wspomnienie tamtych dni wciąż żyje w pamięci i pieśniach mieszkańców Avallaigh. Bacznie obserwują oni swe granice, gotowi walczyć z każdym ewentualnym najeźdźcą do ostatniej kropli krwi.

(53) Lluadraight – zamieszkana głównie przez Avarich prowincja leśnego królestwa Na’Siriell. Na granicach tej prowincji, znajdują się liczne osady handlowe, gdzie dokonuje się wymiany z sąsiadami, Avari bowiem dzielą wspólną dla większości elfów rezerwę przed wpuszczaniem obcych na tereny swego państwa. Głównym jej ośrodkiem, jest położone na wyspie na Jeziorze Ważek miasto Illyr Naen. Ze względu na to że aż do tego miejsca rzeka Rhuannah jest żeglowna nawet dla mniejszych jednostek morskich, Illyr Naen to bogaty śródlądowy port, z którego elfy transportują swe towary do innych, bardziej odległych krain. 

(54) Tuar Lyrien – Położona w zachodniej części płaskowyżu prowincja, będąca niegdyś ziemiami nieistniejącego już Tir Na'vaen, królestwa Avarich, zamieszkana jest obecnie głównie przez Sidhelien. To tutaj właśnie pojawili się oni po raz pierwszy podczas Bitwy Łez, by zmienić jej bieg i odeprzeć napastników z puszczy. Od przybycia na te tereny, elfy te założyły tu liczne osady a także wzniosły dwa większe, ufortyfikowane miasta – Nayamar i stolicę, Tuar Lyrien, od której swą nową nazwę wzięła cała prowincja. Miasta i osady łączą dobrze utrzymane, brukowane leśne dukty, a białe, kryte błękitnymi dachówkami wieże widoczne są z daleka ponad koronami drzew. W mieście Tuar Lyrien znajduje się siedziba dworu Sidhelien i to stąd książę Anarfin sprawuje rządy nad swoja częścią leśnej domeny. 

(55) Rhuannadraight – Pokryta w całości lasem Rhuannadraight to główna prowincja Na’Siriell. Tu, we wzniesionym przy pomocy rzemieślników Sidhelien mieście Silmataurea ma swą siedzibę Dwór Lasu i to tutaj, na Tronie Cierni zasiada Milvaen av'Essari, władca Na’Siriell. Mówi się, że z tego miejsca może on słyszeć każde słowo wypowiadane w obrębie swojej domeny. Podobno tylko prawowity władca Avarich może bez obaw zasiąść na tym wykonanym z żywych pnączy tronie, którego długie kolce przebiją każdego kto próbowałby to uczynić, nie mając do tego prawa. 

(56) Fhiellewyn – Prowincja ta otwiera się opadającą stromo przełęczą na południowe pogórze a dalej na nieprzebyte piaski pustyni Assanu. Tak jak reszta krainy, obszar ten porośnięty jest gęstą puszczą, będącą obecnie domem dla licznych społeczności Sidhelien. Przed ich przybyciem, była to część królestwa Tir Na'vaen, zniszczonego przez, mający miejsce ponad 200 lat temu, najazd migrujących na północ koczowniczych plemion gnoili. Nieliczni ocaleli uchodźcy z dawnego Tir Na'vaen wycofali się przed nimi na tereny obecnej prowincji Isaere, gdzie prowadzili nierówną walkę, zanim połączone zastępy Sidhelien i Avarich z Na’Siriell nie wyparły stworów z puszczy. Po Bitwie Łez na tych wyludnionych terenach osiedlili się nowi mieszkańcy a las powoli zagoił rany zadane mu podczas najazdu. Sidhelien umocnili przełęcz a ich konne oddziały często patrolują pogórze po południowej stronie, trzymając gnolle w ryzach i wypatrując ewentualnego zagrożenia, które mogłoby nadejść z tego kierunku. 

(57) Isaere – Obszar ten, zamieszkany w dużej części przez Avarich ze zniszczonego przez najazd gnolli Tir Na'vaen, uchodzi za dnia za najpiękniejszą część terenów znajdujących się pod pieczą Przymierza. Niewielkie, leśne osady Avarich rozsiane są po całej prowincji, głównie wokół Jeziora Białych Kwiatów, które stanowi jej centrum. Na jego brzegach rośnie wiele niespotykanych nigdzie indziej roślin, chętnie sprowadzanych przez elfy z innych części kraju. Zielony las, pełen uroczysk, ruczajów i leśnych polan roztacza dziwny spokój. Prawie całe poszycie leśnego runa pokryte jest drobnymi kwiatami o ciemnorubinowej barwie, które tutejsi mieszkańcy nazywają dimloth. Mówi się, że każdy z nich wyrósł z krwi elfa, który zginął w czasie najazdu, a duchy poległych wciąż czuwają nad tą krainą. Być może jest w tym wiele prawdy, gdyż nocą Isaere zamienia się w niepokojącą krainę cieni i zwodniczego księżycowego światła. Przybysze, którzy mieli okazję tu zawitać, wspominają o dziwnym wrażeniu bycia nieustannie obserwowanym, wspominają także o szeptach i cichych głosach rozbrzmiewających po zmroku w ciemnym lesie. Jakakolwiek nie byłaby prawda, faktem jest, że wszyscy, poza dawnymi mieszkańcami Tir’Navaen unikają zapuszczania się nocą w leśne ostępy prowincji.

58. Kyrst 
Prowincja zwana przez niektórych naturalną zaporą. Przede wszystkim potężna rzeka płynąca przez nią może zatrzymać wrogie wojska obydwu państwa przed napaścią. Prowincja jest 90% to równiny, jedyne części lasu to znajdujące się za rzeką i za równinami gdzie jak się mówi zaczyna się wielka puszcza. Nurt rzeki przekłada się nie tylko na wzrost handlu towarami ( z wiadomych powodów chodzi tu o import), przekłada się także na kwestie wyżywienia ludności i armii. Dzielnica utrzymuje się głównie z rolnictwa i rybołustwa Jadąc przez tą prowincję widzi się głównie pola i łąki. Rozkwitającym działem gospodarczym jest hodowla zwierząt gospodarstw rolnych a także ich ubojnie i manufaktury przetwarzające mięso na wędliny i inne przedmioty użytku codziennego ( np. poduszki wypchane pierzem). Dodatkowo na rzece znajdują się mini porty, których zadaniem jest ściąganie cła za przewóz towarów rzeką oraz magazyny i targowiska gdzie dochodzi do handlu. Rzeka, jaka wypływa z głównej rzeki jest nazywana „Rzeką Snu”. Nazwa wzięła się od słów jednego podróżnika, który stwierdził, że płynąc nią nie trzeba specjalnie starać się zasnąć. Jest tak prosta i nudna, a dodatkowo korony drzew starają się układać w tunel, co powoduje mocne zaciemnienie rzeki, iż płynięcie nią przypomina podróż wieczorną porą. 


59. Havbukt 
Nadmorskie Havbukt to głównie lasy. Przy ujściu rzeki do zatoki znajdują się ostatnie równiny a potem już tylko zatoka, morze i lasy. Zatoka po stronie Gjenferd Skog przechodzi z łagodnej plaży przy ujściu rzeki, przez skaliste wybrzeże, i znów łagodną plażę, która z czasem staje się ścianą lasu, która ciągnie się aż do głównego miasta portowego prowincji. Północna część dzielnicy może służyć za wzorowy przykład jak wioski ( w tym przypadku rybackie) mogą być wplecione w gęsty las i świetnie funkcjonować. Wioski połączone z głównymi z większymi drogami doskonale sprawdzają się w handlu i transporcie. Równiny i ich główny port zapewniają transport pielgrzymek na smoczą wyspę a także szybki transport do dóbr do północnych sąsiadów. Przez prowincję płynie Rzeka Snu, którą również są transportowane towary, ale i też ludzie. Rzeka jest zasila przez jezioro z prowincji Flentak. 


60. Abidei 
O tej prowincji nie można wiele napisać. Drzewo na drzewie i drzewem pogania. Tu też znajduje się jedno z dwóch jezior Gjenferd Skog. Przy jeziorach Gjenferd Skog warto zatrzymać się chwilę dłużej. Otóż jak zdołano udowodnić jezioro jest zasilane przez podziemne źródła. Nadmiar wody ma swe ujście w dopływie rzeki i samej rzece, z którą się łączy. 

61. Flentak 
Południowa kraina jest kolejnym przykładem pierwszych rządów Smoków w królestwie. Pas równiny przechodzący wzdłuż granicy a potem same lasy. Dzielnica sąsiaduje z bagnami Hemmeling. I tu jak i w poprzednich dzielnicach głównym źródłem dochodu są produkty, jakie zapewnia las, czyli futra, mięso, owoce leśne, regionalne wyroby itp. 

62. Fjell 
Tu jest bardzo podobnie jak wyżej Bardzo dużo drzew, z tą różnicą, że wewnątrz istnieje jeszcze jedna prowincja a dodatkowo na niewielkim skrawku równiny znajduje się jeszcze jeden port. Znaczenie tego portu nie jest aż tak duże jak jego sąsiada. Port służy bardziej do szkolenia załóg morskich, do generalnych napraw statków. Założenie władcy było takie, że port znajdujący się bliżej sąsiadów ma służyć głównie do handlu i choć znajduje się w nim skocznia i morska akademia większość ciężaru budowy statków i remontów generalnych spoczywa na porcie bliższym Smoczej Wyspy gdzie znajduje się przystań, z której odchodzą regularne rejsy na Smoczą Wyspę. Rzeka płynąca przez prowincję nazywana jest rzeką Fjelna, ale już nikt nie pamiętam skąd taka nazwa. W najbardziej wysunięty punkcie znajdują się góry, w których znajduje się kopalnia miedzi, żelaza i nie wielka kopalnia złota. 

63. Hemmelig 
Brak wielu informacji o tej prowincji. Wiadomo tylko, że jest otoczona bagnami a za nimi mają rosnąć jedne z najwyższych drzew królestwa. Jak do tej pory udokumentowano kilkanaście przypadków zgonów osób chcących zbliżyć się do tej prowincji? Miejscowi unikają jej z daleka. Miejscowi mówią też, że tam jest pałac władcy, ale jeszcze nikt tego nie sprawdził. 


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 20:40, 26 Wrz 2011    Temat postu:

Czas na raport ze spotkania MG.

Przedyskutowaliśmy kwestię państw, i doszliśmy do wniosku, że zgłosiliście państwa tak fajnie napisane, że szkoda by było nam się pozbywać któregokolwiek. W związku z tym zdecydowaliśmy się dopuścić do rozgrywki wszystkie 13 państw.

Teraz powoli nadchodzi czas na tworzenie dokładniejszych opisów Waszych państw. Jutro z rana zaczniecie otrzymywać od nas wiadomości dotyczące Waszych Państw. Każde z Was otrzyma krótką informację dotyczącą tego, które prowincje otrzymaliście, nasze uwagi dotyczące Państw, i informacje o Waszych sąsiadach.

Tak, na razie nie podajemy pełnej listy państw. Na razie władcy nie znają całego Malkadoru. Na razie znacie tylko fragmenty kontynentu. Wszystko będzie się rozwijało w trakcie gry Wink

Zasady rozgrywki strategicznej pojawią się jutro rano wraz z pierwszymi wiadomościami do Was. W ciągu tygodnia pojawią się zasady rozgrywki larpowej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 11:37, 27 Wrz 2011    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

*****

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Wto 15:27, 04 Paź 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Administrator



Dołączył: 30 Sie 2011
Posty: 266
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 6:59, 28 Wrz 2011    Temat postu:

Czas najwyższy na podstawy mechaniczne do opisu państwa.
Tak jak było w pierwszym sezonie, każde Państwo ma do podziału trzy Priorytety:

1)Władca- czyli to jak silna będzie postać Władcy, i czy będzie mógł on posiadać Smoczą Krew.
Władca na I Priorytecie ma do rozdania 23 Punkty na statystyki, i może za 4 Punkty zainwestować w Smoczą Krew. Limit współczynnika to 7 Punktów
Władca na II Priorytecie ma 18 Punktów do rozdania, i nie może wykupić Smoczej Krwi. Limit współczynnika to 6 Punktów
Władca na 3 Priorytecie ma do rozdania 16 Punktów Limit Współczynnika to 5 Punktów
O Współczynnikach dokładniej wspomnę poniżej.
2)Kapitanowie- czyli jak liczna będzie świta Władcy
Kapitanowie na I Priorytecie- trzech kapitanów, każdy ma 16 Punktów do rozdania, limit współczynnika 6
Kapitanowie na II Priorytecie- dwóch kapitanów, każdy ma 16 Punktów do rozdania, limit współczynnika 5
Kapitanowie na III Priorytecie- jeden kapitan, 16 Punktów do rozdania, limit współczynnika 5.
3)Prowincje-Jak bogate jest Państwo.
I Priorytet- 33 Punkty do rozdysponowania na prowincje. Max współczynnika wynosi 8
II Priorytet 28 Punktów na prowincje. Max współczynnika wynosi 7
II Priotytet 23 Punkty na prowincje. Max Współczynnika wynosi 6.

Współczynniki dla postaci to:
1)Zarządzanie - Opisuje zdolność postaci do administrowania zasobami i infrastrukturą oraz zrozumienie ekonomii i gospodarki. Służy m.in. do zwiększone podatki/wydobycie, budowania budynków.

2)Mądrość - Opisuje wiedzę akademicką oraz okultystyczną postaci. Na poziomie 5 i więcej pozwala rzucać zaklęcia. Służy m.in. do rzucania czarów oraz wynajdywania nowych technologii

3)Dyplomacja - Odpowiada zdolności zjednywania sobie ludu, oraz manipulowania nim. A także ułatwia prowadzenie dworskich intryg. Służy m.in. do szpiegowania i kierowania nastrojami prowincji

4)Sztuka Wojenna - Jest to zdolność postaci do prowadzenia armii w bitwie, jak i znajomość wojennej logistyki. Wykorzystywana m.in. w bitwach i podczas zaciągu.

5)Waleczność - Odpowiada umiejętnościom walki postaci, oraz jego przybocznych. Wykorzystywana m.in. w bitwach i podczas pojedynków

Poziomy 1-2 - oznacza ucznia, kogoś początkującego
Poziomy 3-4 - oznacza kogoś kto się zna na rzeczy
Poziomy 5-6 - oznacza kogoś bardzo zaawansowanego
Poziomy 7-8 - oznacza mistrza w danej dziedzinie
Poziomy 9-10 - to poziomy epickie niedostępna na początku gry

Minimalna wartość Współczynnika to 1

Współczynniki dla Prowincji są następujące:

-Bogactwo : Reprezentują zasoby prowincji zarówno podatki, jak i naturalne dobra.
-Ludność : Reprezentuje liczbę, wpływy, a także lojalność ludności w danej prowincji.

Jak w przypadku postaci, tu też jest ograniczenie minimalnie 1 punkt każdego współczynnika.


Oprócz tego każde państwo zaczyna z 1 oddziałem wojskowym (dowolnie wybranym przez graczy) i 24 Skrzyniami złota.
Te skrzynie złota są wirtualne- to znaczy nie przejdą na dalszą rozgrywkę.
Możecie za nie kupić do waszego państwa co wam się podoba. Budynki, jednostki, technologie. Wszystko zgodnie z cenami opisanymi w podręczniku, ale wszystko udaje się bez testów.
Kupienie technologii kosztuje tyle, ile wynosił poziom trudności wynalezienia danej technologii. Czyli tak naprawdę zawsze 10. (nie starczy funduszy żeby móc wykupywać technologie wyższego poziomu)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Picollo dnia Czw 10:32, 29 Wrz 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.smoczakrewlarp.fora.pl Strona Główna -> Forum Ogólne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin